《瑞秋·福斯特悲剧探秘:灵性缺失下的生死之谜》
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《瑞秋·福斯特的自杀》评测:剧情与惊悚的交织,却少了灵性火花
游戏概述
沼雀,2020-02-17作者:沼雀
评论:
惊悚氛围的营造
关于以剧情为主的游戏,我们心中都有一个大致的轮廓:深刻的剧情与稍弱的游戏性。这类游戏不仅仅是玩,更是通过交互性去深刻体验一段故事,而讲故事的能力也就决定了游戏本身的成败。 《瑞秋·福斯特的自杀》在讲好一个故事的也为我们打出一套漂亮的惊悚组合拳。游戏性和剧情犹如游戏内的两条谱线,对上世纪九十年代的追忆再加上冰冷压抑的叙事风格,让人很容易想到那个时代的剧情片和惊悚片。惊悚组合拳的运用
一个惊悚游戏往往会通过关卡设计等方式来不断冲击玩家感官,但《瑞秋·福斯特的自杀》主要场景发生在家族旅馆里,并且在“DAY 1”玩家就可以把整个旅馆翻个底朝天,搭配上无限贴近写实的整体风格,通过关卡来营造惊悚氛围对本作来说并不是个好方法。 ONE-O-ONE GAMES选择了“改变玩家探索模式来营造惊悚氛围”的方式。他们会限制玩家能力,例如通过停电来要求玩家只能使用拍立得的闪光灯探索,再辅以大量环境音效的旁敲侧击,产生了非常不错的效果,最终让旅馆变成了最熟悉的黑箱子,贴合了抽象化的“恐怖谷理论”,唤起了玩家内心深处的恐惧感。剧情的推进与真相的揭露
在总篇六小时左右的流程里,本作通过“DAY X”的方式将故事结构化,讲述了这个发生在上世纪九十年代,一个废弃旅馆里的美国故事。游戏目标也从挺过暴风雪,离开旅馆然后卖掉它,变为了探寻十年前,好友瑞秋带着主角父亲血脉自杀的真相。 剧情上的准备工作已经到位,这个过程交接的就还算顺利。游戏在前期用悬疑留住主角妮可,让她知道这个旅馆不简单的同时抓住玩家,再搭配上“限时选择对话”的运用,构筑人物关系的同时也塑造了人物形象,至少我们都知道了,电话那头坐着一位有些羞涩内敛的男孩。高潮的缺失与汉化问题
在推进剧情的流程中,自然是围绕“开门”完成,或者说整个游戏里最重要的动作就是开门。无数秘密被隐藏在一个个房间里,玩家跟随电话的指引推开房门,故事也在这个过程中压抑着前进,直到最后真相浮出水面,但在这个过程中却少了点什么,使得他又没那么精彩。 如果这是一部剧情电影倒也无妨,但作为游戏来说,这部作品确实少了点什么——少了一次高潮释放。 《瑞秋·福斯特的自杀》作为第一人称游戏,对抗主要依靠对话完成,这也就意味着玩家很难更深度的感受情绪,这一点也是这部作品成为游戏和电影最大的不同之处。 另一点瑕疵就是本作的汉化工作有些不负责,显然没有做最后的游戏内校对。近些年中国游戏市场的地位越来越重,境外作品为了能在中国市场分一杯羹,必然要进行本地化工作,碰到优秀汉化组锦上添花,但碰到“野蛮生长”的汉化组只能暗自神伤了。总结
《瑞秋·福斯特的自杀》是一部沉稳压抑的叙事类游戏,前期用一套漂亮的“惊悚组合拳”在抓住玩家的同时完成了节奏转变,最终让玩家带入到主角的动机中。在游戏的后半段以剧情为主,我们能看到真相被缓缓揭开,剧情逐步升温,让人想到了上世纪九十年代出色的剧情电影。 但非常可惜,这部作品没有在高潮献上电影般的表演,也没有在游戏内出色的宣泄,直到结局时情绪依然难以施放,最终在失去高潮的在沉痛和压抑中结束了故事。如果我们在最后可以看到主角的面庞,看到主角在情绪高潮和低落时的表演,哪怕这部作品同样压抑,但不会令人感到少了点什么。 这部作品少的这一点,也是游戏和电影不同的一点。![]()