借鉴阿卡姆神海,007,初露锋芒近战系统值得等吗?
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当西装革履的詹姆斯·邦德放下手枪攥紧拳头,特工的战斗该如何既保留IP的优雅,又贴合当代玩家的爽感需求?《007:初露锋芒》游戏总监Andreas Krogh在接受GameInformer采访时,把这套战斗系统的设计逻辑扒得明明白白——从近战到射击,每一处细节都在“致敬经典”与“重塑007”之间找平衡。
Krogh直言,近战系统的核心灵感来自两个经典系列:《蝙蝠侠:阿卡姆》的“自由流动战斗”,以及《神秘海域》的环境破坏机制,前者的精髓是“连击的流畅性”与“敌人反馈的真实感”——比如邦德出拳时,敌人会随着拳头方向后仰,连击到一定次数时屏幕会有轻微震动,像极了阿卡姆里蝙蝠侠用飞镖击中敌人的爽感;后者则是“让场景变成战斗的一部分”:打碎的玻璃能划开敌人手臂,推翻的木质货架可以挡子弹,甚至能把敌人撞向装饰镜——玻璃碎片飞溅的瞬间,邦德还能整理袖口,这才是007该有的“华丽格斗”。
这种设计刚好贴合007的特工属性:既要有蝙蝠侠般的敏捷与精准,又要有神海式的“利用一切资源”的策略性,比如邦德可以抓住敌人衣领摔向茶几,玻璃碎裂声里敌人惨叫,邦德保持西装平整——这种“反差感”,把IP的优雅和玩家的爽感完美结合。
从潜行到正面硬刚:007与《杀手》的本质区别,决定了战斗的“爽度优先级”
和以潜行为核心的《杀手》系列不同,007的战斗从不是“躲在阴影里”,Krogh坦言,团队特意强化了正面冲突体验:《杀手》是“隐藏的刺客”,需要用伪装和消音器完成任务;007是“明面上的特工”,拳头与枪械的碰撞要更直接、更有冲击力。
比如近战不仅能打,还能“用场景当武器”:邦德可以用台灯砸向敌人头部,或者把敌人推向正在燃烧的壁炉——这些细节让战斗不再是“站桩对打”,而是“特工式的即兴表演”,玩家能感受到:邦德的每一拳、每一次环境互动,都是“有准备的反击”,既保留了IP的智慧,又满足了“爽一把”的需求。
射击系统的“当代密码”:未说破的参考,藏着多少惊喜?
射击系统的设计则藏着“未说破的惊喜”,Krogh只提“吸收了当代动作游戏理念”,没说具体参考对象,但结合趋势能猜见几分:战争机器》的掩体射击,让邦德在枪战中保持灵活;或者《使命召唤》的枪械手感,让每发子弹都有“穿透感”;甚至是《控制》的“技能+射击”联动,让邦德用手枪打坏敌人武器,同时投掷钢笔——这些细节都在暗示:射击不是“乱开枪”,而是“每一发都有目的”,配得上“特工枪术”的标签。
发售信息与期待:5月28日,007的战斗要“爽”给你看
《007:初露锋芒》将于5月28日登陆PS5、XSX/S、PC和Switch 2平台,从近战的“双经典融合”到射击的“未说破的惊喜”,这套战斗系统把007的“特工本质”挖得很透——不是照搬经典,而是用当代设计语言重新诠释邦德的战斗方式。
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