宇宙机器人开发工作室疑似已着手下一个项目筹备

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《宇宙机器人》开发工作室似乎已开始着手下一个项目

2024年的《宇宙机器人》,用色彩斑斓的外星场景、逗趣的物理互动和“手把手教你玩PS5”的DualSense设计,拿下全球玩家和媒体的集体好评——不仅抱走TGA年度游戏、最佳家庭游戏等四项大奖,更让Asobi团队从“索尼第一方的潜力股”变成了“能扛旗的招牌工作室”,而现在,这家以“把趣味揉进每一寸设计”著称的团队,已经悄悄为下一个项目招募新血。

从招聘启事看新项目:是续作还是新IP?

Asobi的官方招聘页里,两个岗位的描述藏着新项目的关键线索:
3D场景美术师要求“为游戏打造既好玩又能‘一眼惊艳’的场景”,且必须在东京总部全职坐班至少半年——这和《宇宙机器人》里那些“能爬能跳、藏着小惊喜”的外星迷宫逻辑完全一致;游戏玩法程序员则要“用物理引擎做进阶且有乐趣的玩法机制”,还特别强调“要把创意和幽默感灌进交互里”——想想《宇宙机器人》里用DualSense模拟“拉绳子会越拉越紧”“砸矿石时手柄会震得手心发麻”的设计,这个岗位简直是为“延续Asobi式快乐”量身定制的。

虽然没明说,但这些要求已经把新项目的风格钉死:要么是《宇宙机器人》续作(毕竟赫尔曼·赫尔斯特都把它称作“新兴IP”),要么是同类型的新IP——肯定是“让玩家边玩边笑”的家庭向3D作品,毕竟,Asobi最擅长的,就是把“视觉上的惊艳”和“玩法上的巧思”揉成让小孩和大人都上瘾的体验。

索尼的“家庭+服务”战略里,Asobi为何是关键?

去年2月,十时裕树在索尼业务更新会上的话,其实点出了Asobi的“战略地位”:“2024年TGA,《宇宙机器人》拿了四项奖,《绝地潜兵2》拿了最佳持续运营和最佳多人——我们要重点拓展的家庭向和服务型游戏,都成了获奖选手,这对我们的产品矩阵太重要。”

换句话说,索尼要的“多元化”,不是什么都做,而是做“能打奖、能圈粉”的细分品类,家庭向游戏里,《宇宙机器人》是标杆——它没有暴力元素,没有复杂操作,却能让家长和孩子一起“抢手柄”;服务型游戏里有《绝地潜兵2》撑场面,但Asobi的强项,正好是“把‘合家欢’做到极致”,现在招聘要的“趣味视觉+物理玩法”,本质上是索尼要把这个“家庭向爆款公式”复制下去——毕竟,全球家庭游戏市场2025年同比涨了18%(NPD数据),Asobi做这个,刚好踩中了市场的“甜区”。

杜塞的PS5哲学:功能比画质更“戳人”

作为Asobi的总监,尼古拉斯·杜塞对PS5的理解,其实藏着这个团队的设计密码,去年10月他说过:“把PS4末期的游戏和PS5初期的游戏放一起比画质,普通玩家根本看不出区别,但我们早在PS5开发初期就拿到了DualSense原型,那触觉反馈和自适应扳机,能模拟拉绳子、掰断树枝、捏碎果实的手感——这些才是PS5和PS4的真正区别。”

宇宙机器人》里,玩家用吸盘枪拉外星植物时,扳机键会慢慢变紧,就像真的在拉一根有弹力的绳子;用锤子砸外星矿石时,手柄会传来“咚咚”的震动,比单纯的画面反馈更“真实”,杜塞的意思很明确:PS5的价值,不是“把画面做得更清楚”,而是“让玩家的手和游戏产生互动”——这也是Asobi游戏最特别的地方:你玩的不是“屏幕里的世界”,而是“能摸得到的快乐”。

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