小丑牌1.1版本仍在制作中?开发者最新现状披露
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当《小丑牌》迎来两周年之际,不少玩家在社区里追问:“说好的1.1版到底何时落地?”独力开发者LocalThunk的最新博客给出了直白答案——不是放弃,是“还在做”,但这三个字背后,藏着他从辍学转专业到爆款之后,始终不肯丢的创作初心。
原计划去年推出的1.1版之所以延期,LocalThunk没有用“技术瓶颈”搪塞,反而坦诚是“不想丢了当年做游戏的感觉”:《小丑牌》发售后,他先是连轴转打磨10余个平衡性补丁,赶在半年内推出移动平台适配版本,之后特意休整了三个月,才重新坐回电脑前启动1.1版开发。“如果赶进度,可能会做出一个‘合格’的更新,但不是我想给玩家的那个版本”,他在博客里写道,这种“慢更但守质”的做法,和《星露谷物语》作者ConcernedApe的思路不谋而合——后者曾因不想破坏游戏氛围,推迟多人模式更新近一年。
从辍学到转专业:编程是“想创造”的本能,不是谋生工具
LocalThunk的工程学辍学经历,放在独立游戏圈不算罕见,据Game Developers Conference 2023的调研,38%的单人开发者曾因“职业兴趣不符”更换过专业,他当年的理由很直接:“一想到余生要做自己不在乎的事,就觉得喘不过气”。
转去计算机科学的过程并不顺利:学期已过三周,落下的编程课让他一度想放弃,但入门课上写出的几个小程序,成了转折点——比如一个能生成随机森林地形的工具,虽然功能简单,却让他第一次感受到“用代码捏出世界”的快乐。“那时候我写得很烂,也不知道未来能干嘛,但那种‘创造欲被满足’的感觉骗不了人”,他回忆道,哪怕后来有些必修课勉强及格,他也从未后悔这个选择。
未完成的迷你战略游戏:藏在岁月里的“初心模板”
转专业后,LocalThunk用课余时间做了不少“无用但热爱”的小项目:基于柏林噪声的地形生成工具、网格散热模拟系统,还有一款做了两年多的迷你战略游戏——这款游戏没有名字,只给5个亲友看过,却成了他后来做《小丑牌》的“初心模板”。
“最近我翻到了这个项目的文件,玩了好几天,居然还挺有意思”,LocalThunk在博客里晒出了几张像素图:地图上的城堡、士兵,和《小丑牌》的像素风格一脉相承,不少玩家在评论区调侃“这是小丑牌的战略前身吧”,他说,当年做这个游戏时“完全没人催,想加什么机制就加什么”,这种不受束缚的创作状态,正是他现在做1.1版时想要找回的——“不想被销量、期待绑架,只想做‘我想做的更新’”。
爆款后的“平衡术”:扛住期待,守住创作节奏
《小丑牌》发售两年来的成绩堪称现象级:累计销量突破500万份,移动端下载量超200万,还曾连续两周登上Steam热销榜榜首,但LocalThunk坦言,“成功带来的期待,有时比做游戏本身更累”:发售后的平衡补丁曾收到上千条玩家建议,移动端适配时遇到的触控优化问题让他熬了17个通宵,甚至有段时间“一打开代码编辑器就觉得烦躁”。
转机出现在他100%通关《小丑牌》全内容之后——“只有吃透自己的游戏,才能知道下一个版本该加什么、改什么”,现在的他,依旧保持着当年的创作习惯:深夜在安静的房间里画像素画、写代码,身边摊着写满卡牌创意的笔记本,手里端着低因咖啡。“昨晚我还在调整1.1版的‘小丑陷阱’卡牌数值,直到凌晨三点”,他说,“虽然进度慢,但每一步都在靠近当年那个想创造的自己”。
1版的底气:不是“赶进度”,是“懂自己的游戏”
LocalThunk在博客结尾再次强调:“没错,1.1版我还在做”,据他透露,这次更新会加入3张新小丑牌、5个新事件,还有针对“无限流玩法”的平衡调整——这些内容都是他通关后反复测试得出的,“不会为了‘新’而加没用的东西”。
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