无限幻想战线制作人独家专访,二次元RTS的拓荒初心,邀你共筑无限幻想
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2023年《星际争霸2》停更、2024年《红色警戒》重制版热度仅维持3个月——当传统RTS逐渐退守硬核玩家圈层,一款名为《无限幻想战线》的游戏在Steam Early Access阶段悄然闯入视野:它把二次元画风、科幻+奇幻世界观,与简化后的RTS核心玩法揉在一起,试图让“建造-生产-战斗”的经典循环,适配更广泛的玩家群体。
“我们不是要做‘第二个星际’,而是要让没玩过RTS的人,也能感受到调兵遣将的乐趣。”在接受专访时,制作人的这句话,点出了这款小团队作品的底层逻辑——用二次元的“轻”,托举RTS的“重”。
为什么是“二次元+RTS”?市场的空白里藏着玩家的未被满足
制作人的游戏生涯,是从《星际争霸》的对战房和《Fate》的动漫光碟里“长”出来的。“高中时一边打星际2的自定义地图,一边追《刀剑神域》,那时候就想:要是有款游戏,能让我用二次元角色指挥军队打硬仗,该多好?”
这个念头,直到他开始做游戏时才发现——市场居然真的没填这个坑,根据Steam平台2023年的标签数据,“二次元”分类下的游戏中,RTS占比不足1%;而传统RTS玩家中,有37%表示“想尝试更有代入感的角色和世界观”(来自某游戏媒体的用户调研)。“一边是二次元玩家缺‘能操作的战略游戏’,一边是RTS玩家缺‘有温度的角色’,我们刚好站在中间。”
《无限幻想战线》的定位很明确:给二次元玩家“战略游戏的爽感”,给RTS玩家“角色与故事的共鸣”,比如游戏里的“亚特兰蒂斯”势力,公主亲卫队的设定自带二次元叙事感,而其“两栖作战+护盾机制”的玩法,又满足了RTS玩家对“差异化战术”的需求;即将推出的克苏鲁邪神势力,则是针对喜欢“黑暗奇幻”的玩家——用制作人的话说,“每个势力都是一个‘小世界’,既能吸引对应的审美群体,又能在战场上打出不同的策略”。
当RTS放下“硬核包袱”:新手不用再学“养农民”,但策略深度没丢
传统RTS的“门槛”,往往卡在“资源运营”上——星际争霸2》里,新手常因为忘补农民、卡人口而输掉前期;《帝国时代4》的资源分配,甚至需要记“每分钟采集量”的公式,但在《无限幻想战线》里,这些都被“轻量化”了:
- 资源获取不用“养工人”:大部分资源由建筑自动产出,玩家要做的是“抢地图上的资源点”——比如占据矿脉会提升金属产量,守住能源塔能加速科技研发;
- 核心循环更聚焦“战斗”:保留“建造基地-生产单位-指挥作战”的经典逻辑,但去掉了“升级农民效率”“计算资源转化率”等复杂操作,新手能快速进入“调兵遣将”的核心爽点;
- 解决“敌我识别”痛点:针对二次元高清建模容易“脸盲”的问题,开发团队做了“阵营色彩识别机制”——每个势力的单位都有专属主色(比如地球防卫军是银灰色+蓝,亚特兰蒂斯是海蓝+浅紫),哪怕战场上有10种单位混在一起,玩家也能瞬间分清敌我。
“我们测试过,新手玩传统RTS的‘10分钟流失率’是55%,玩我们的游戏只有22%。”制作人说,“轻量化不是‘阉割’,而是把‘没必要的复杂’去掉,让玩家把精力放在‘怎么用战术赢’上——比如用亚特兰蒂斯的两栖单位绕后拆基地,或者用地球防卫军的机甲抗伤害冲阵,这些才是RTS真正的乐趣。”
三个势力、两种模式:让“休闲党”和“硬核党”都能找到位置
《无限幻想战线》的玩法分层,藏着对玩家需求的精准洞察:
- PVP模式:保留“1v1”“2v2”的经典对战,强调“策略对抗”——比如地球防卫军的“机械海”适合正面推进,亚特兰蒂斯的“两栖突袭”适合打牵制,即将推出的克苏鲁势力则擅长“腐化地图”(比如召唤触手阻碍敌方移动);
- 组队成长玩法:专门为休闲玩家设计的2-4人PVE模式——玩家组队完成“守护基地”“清缴野怪”等任务,通过结算经验提升“势力合作等级”,解锁新英雄、新单位皮肤,甚至能给所有单位加“生命值加成”的被动;
- 英雄系统:每个势力有3-5个英雄,比如地球防卫军的“机甲指挥官”能召唤空投补给,亚特兰蒂斯的“海之巫女”能恢复友军护盾——英雄不是“数值碾压的BUG”,而是“战术的延伸”,比如用英雄的技能打断敌方的大招,或者配合单位形成“Combo”。
“我们不想让休闲玩家被迫打PVP,也不想让硬核玩家觉得PVE太简单。”制作人说,“比如组队模式里,有‘简单’‘困难’‘地狱’三个难度,地狱难度需要玩家配合‘拉怪-输出-奶’的战术,硬核玩家也能找到挑战;而PVP里有‘新手匹配池’,不会让刚玩的人碰到几千分的老玩家。”
小团队的“生存战”:从“走弯路”到“找到自己的位置”
《无限幻想战线》的开发,从2021年开始,刚好赶上疫情最严重的时期。“最初我们只有5个人,美术、程序、策划都是‘半桶水’——比如做第一个势力‘地球防卫军’的机甲模型时,美术做了个‘高达风格’的机甲,但程序导入游戏后发现‘动作卡顿’,因为模型面数太多,手机都能跑的引擎居然扛不住。”制作人回忆,“那时候天天加班改模型,改了3次才达标。”
更难的是“和自己较劲”——作为第一次做游戏的团队,他们总忍不住把自己的作品和大厂比:“比如看到《原神》的角色建模,我们会想‘为什么我们的角色不够精致?’看到《星际争霸2》的平衡性,我们会焦虑‘我们的势力是不是不够平衡?’”直到有次测试,一个玩家说:“你们的游戏比星际简单,但比大多数二次元游戏‘有脑子’,这就够了。”这句话点醒了他们:小团队的优势不是“比大厂更精致”,而是“比大厂更懂细分玩家的需求”。
支撑他们走下来的,是家人和朋友的支持:“我妈虽然不懂游戏,但会每天给我煮夜宵;我朋友是个二次元画师,免费帮我们画了3个英雄的概念图;我女朋友是程序员,周末帮我们调程序里的BUG。”制作人说,“没有他们,我们可能早在2022年就放弃了。”
拒绝“数值付费”:我们想做“能活5年的游戏”
对于商业化,团队的底线很明确:不卖数值,只卖“体验”。
- :主要是“年票”(每月送英雄碎片、皮肤折扣)、“新势力解锁”(首发的两个势力免费,第三个克苏鲁势力会通过活动免费送,后续新势力可以用游戏内货币或充值购买)、“皮肤与装饰”(英雄皮肤、基地外观,不影响属性);
- 公平性:所有付费内容都不会提升单位的攻击力、生命值——比如新势力的强度和老势力一致,只是玩法不同;皮肤只是“好看”,不会让英雄变厉害;
- 长线更新:Early Access阶段,团队计划每月更新1个新英雄、2张新地图,每2个月更新1个新势力;正式上线后,会推出“排位赛系统”“工会战”“剧情战役”(比如地球防卫军对抗克苏鲁势力的主线)。
“如果卖数值,RTS的核心‘策略对抗’就毁了——比如你花100块买个‘攻击力+50%’的单位,那别人再怎么会战术都打不过你。”制作人说,“我们想做‘能活5年的游戏’,而不是‘赚一波快钱就走’——所以哪怕前期收入少一点,也要守住公平的底线。”
从“梦想”到“产品”:邀请玩家一起“筑造幻想”
《无限幻想战线》的Early Access阶段已经有了1万+玩家,团队每天都会看玩家的评论:“有人说‘亚特兰蒂斯的护盾机制太弱了’,我们就调整了护盾的恢复速度;有人说‘组队模式的任务太单调’,我们就加了‘随机事件’(比如突然出现的野怪潮、地图崩塌);有人说‘想要更多二次元风格的皮肤’,我们就找了专门的二次元画师做了‘初音未来风格’的机甲皮肤(后续会通过活动免费送)。”
“游戏不是我们‘做给玩家’的,而是我们‘和玩家一起做’的。”制作人说,“比如即将推出的克苏鲁势力,就是玩家投票选出来的——我们在社区发了‘下一个势力想要什么风格’的问卷,57%的玩家选了‘克苏鲁’,所以我们就做了。”
二次元RTS的“拓荒者”,还在继续走
从“想做一款自己喜欢的游戏”,到“做出一款能让更多人喜欢的游戏”,《无限幻想战线》的 journey,是小团队在游戏行业的“破局尝试”——它没有大厂的资金,没有IP的背书,但它有“懂玩家”的初心,有“愿意倾听”的态度,有“拒绝妥协”的坚持。
对于未来,制作人的期待很简单:“希望两年后,有人会说‘我是因为《无限幻想战线》才爱上RTS的’;希望五年后,我们能做出角色手办、联动动漫,让游戏里的角色‘走出屏幕’;更希望十年后,还有玩家在玩我们的游戏,说‘这个游戏陪了我整个青春’。”
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