失落星船,马拉松销量仅120万份未达索尼预期,真的叫好不叫座?

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曝《失落星船:马拉松》销量未达索尼预期!仅120万份 叫好不叫座?

《失落星船:马拉松》是由索尼旗下第一方工作室Bungie精心打造的一款“搜打撤”类型的FPS游戏,3月6日,这款游戏正式登陆PC、PS5和Xbox平台,本应承载着索尼在多人在线盈利模式服务型游戏领域的厚望,然而实际表现却不尽如人意。

销量未达预期

根据GamesRadar+的报道,作为索尼押宝多人在线盈利模式的又一力作,《失落星船:马拉松》肩负着重大使命,但从最新行业报告来看,它未能达到索尼和Bungie的预期目标,行业分析师Rhyss Elliott发布的报告显示,《失落星船:马拉松》在PS5、Xbox Series X和PC平台的总销量约为120万份,Steam平台贡献了将近70%的销量,PS5占比约19%,Xbox则为11%。

为了更直观地了解《失落星船:马拉松》的销售情况,我们可以将其与去年的搜打撤黑马《Arc Raiders》进行对比。《Arc Raiders》发售时间更早,在年初时销量已达1200万份。《Arc Raiders》在一周内销量预估已有160万,而《失落星船:马拉松》发售至今已半月有余,销售速度仍不及前者,这一对比清晰地显示出《失落星船:马拉松》在市场表现上的差距。

上手门槛成关键因素

Rhyss Elliott指出,核心问题在于上手门槛,玩家可以在30分钟内理解《Arc Raiders》的核心循环,而《失落星船:马拉松》的UI却像一道难以跨越的屏障,在玩家真正体验到Bungie标志性的枪战手感与游戏循环深度之前,就把大量新玩家拒之门外,从两款游戏各自服务器压力测试活动期间的Steam销量增长情况也能看出明显差距。《Arc Raiders》在为期三天的活动中销量暴涨80%,而《失落星船:马拉松》在活动前后四天期间仅增长了49%。

玩家粘性与稳定节奏

尽管《失落星船:马拉松》在销量和上手门槛方面存在问题,但从玩家时长和在线人数下降速度来看,成功“跨过门槛”的玩家似乎玩得相当投入,Rhyss Elliott表示,PvP游戏往往具有较强粘性,而《失落星船:马拉松》一旦让玩家上头,就会像“热沥青一样黏住你”,在首个周六达到47.8万日活(DAU)峰值后,《失落星船:马拉松》目前已进入一个相对稳定的节奏,截至昨日,日活维持在34.5万左右,周末平均约为38万。

多因素影响收入评估

需要注意的是,目前的销量数据为非官方估算,游戏的收入也不能仅仅考虑销量,除了基本的游戏销售,还需要计算战斗通行证、付费皮肤等额外变现方式,而且还需要扣除Steam和Xbox平台的销售分成,综合各方面因素来看,《失落星船:马拉松》的表现确实未能达到一款索尼第一方大作应有的影响力。

引发的思考

《失落星船:马拉松》的问题,究竟是“门槛太高劝退了大多数人”,还是“本来就只属于一小撮玩家的硬核乐趣”?当一款服务型游戏选择更“挑人”的设计时,它到底是在坚持自我,还是在主动放弃市场?这值得我们深入思考,不同的玩家群体对于游戏的需求和喜好各不相同,如何在满足核心玩家需求的同时,吸引更广泛的玩家群体,是游戏开发者需要面对的重要课题。

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