开发商说不懂花钱和存钱?幻兽帕鲁明明赚翻了

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《幻兽帕鲁》赚翻了 但开发商说自己不懂花钱和存钱

今年年初,《幻兽帕鲁》以“宝可梦+生存”的混搭玩法炸穿游戏圈——首周销量1200万份、营收破3.2亿美元的成绩,让这家原本名不见经传的Pocketpair瞬间跻身“现象级开发商”行列,但令人意外的是,这家赚了大钱的公司,却依然保持着“野生生长”的财务逻辑:既没学会“精准烧钱”,也没养成“存钱兜底”的习惯,连发行主管约翰·“巴基”·巴克利都直言“我们还是像个草台班子”。 在近期接受GamesRadar+采访时,巴克利把这种状态解读为“爆款给的底气”:“当你有一款能躺着赚版税的游戏,你就不用再为‘下一笔开支’焦虑——这时候,你才能去做那些其他公司不敢碰的、‘看起来不赚钱’的事。”但他强调,这种“不会花钱”不是乱造:Pocketpair没搬豪华写字楼,没买豪车,甚至没大规模扩招,钱都花在了“自己想做的事”上——比如给《幻兽帕鲁》加“没用但有趣”的细节,比如签小众开发者的“诡异游戏”,比如筹备两年后的玩具线。

“我们没把钱变成‘面子工程’,而是变成了‘冒险的筹码’。”巴克利说,“游戏行业最可怕的不是‘没钱’,而是‘有钱之后忘了为什么做游戏’——我们不想变成那种‘为了维持规模而做游戏’的公司。”

用爆款红利换冒险:做其他公司不敢碰的“无用之事”

Pocketpair的“不会花钱”,本质上是把爆款的红利转换成了“试错的勇气”,现在的他们,像在同时经营三个“平行项目”,每个都带着“野生”的质感:

第一个项目:《幻兽帕鲁》1.0正式版的“最终进化”
作为“半成品爆款”,《幻兽帕鲁》要在今年完成“完整版”升级——团队正在补全“帕鲁的起源”剧情(帕鲁是外星生物还是地球原生?”),还要加新地图“炎之岛”(全是火山地貌,帕鲁会“喷火炼钢”)和“冰之谷”(冰原里藏着“古代帕鲁文明遗迹”),甚至要做“帕鲁交配的遗传系统”(比如火属性帕鲁和水属性帕鲁交配,会生出“蒸汽帕鲁”),这些细节“不影响赚钱”,但能让游戏更“有灵魂”。

第二个项目:发行业务的“诡异游戏矩阵”
Pocketpair的发行业务今年已经推出3款“风格跳脱”的冒险游戏:扭曲庄园》,玩家要在克苏鲁迷雾里种“会尖叫的蔬菜”,还要躲避“无形的眼睛”;回溯小镇》,玩家被困在“时间循环的周一”,要通过改变小镇居民的选择,破解“永远到不了周二”的诅咒,这些游戏都不是“市场热门类型”,但Pocketpair敢签——因为“它们有其他游戏没有的‘情绪冲击’”。

第三个项目:2026年的“高端帕鲁玩具线”
更“不务正业”的是,Pocketpair正在和日本老牌手办厂合作,筹备2026年推出高端玩具线:1/6比例的可动帕鲁模型(能还原游戏里的“放电”“喷火”动作)、限量版“发光帕鲁”(眼睛和身体会发出对应属性的光),甚至还有“帕鲁主题的金属徽章”,这些玩具不是“圈钱周边”,而是针对“核心玩家”的“情怀藏品”——Pocketpair说,“要让玩家把‘帕鲁’从游戏里‘抱出来’”。

发行业务:从“陌生恐慌”到“野生选品法”的学习曲线

对于Pocketpair来说,发行业务是“最意外的成长”,一开始,巴克利承认自己“慌得要死”:“我们之前只做自己的游戏,突然要帮别人发行,就像‘从来没做过饭的人突然要开餐厅’——不知道怎么判断游戏好不好,不知道怎么谈分成,甚至不知道怎么推广。”

但他们很快找到了“野生选品逻辑”:不看数据,只看“玩的时候有没有情绪波动”,比如去年签的《流浪机器人》,讲一个小机器人在废墟里找人类的故事,没有战斗,没有升级,只有“给流浪猫喂电池”“帮老机器人修零件”的细节——当时很多发行商觉得“没市场”,但Pocketpair二话没说签了,结果游戏上线后,因为“治愈又扎心”的剧情,在Twitter上被转发10万次,销量直接冲过50万份。

“我们的发行业务不是‘赚快钱’,而是帮那些和我们一样‘野生’的开发者,把他们的创意推出去。”巴克利说,现在团队从5人扩到12人,发行的游戏从“小体量独立作”变成“中等规模买断制”,但“选品标准没变——还是要‘有灵魂’”。

“不会花钱”是创意的“保险栓”

对于Pocketpair来说,“不会花钱”不是缺点,而是他们“保持创意活力”的密码,毕竟,游戏行业最缺的从来不是“会算账的公司”,而是“敢用爆款换冒险的勇气”——当其他公司在为“下一个爆款”焦虑时,Pocketpair已经在“用爆款养创意”了。

想知道《幻兽帕鲁》1.0正式版的最新进展?想getPocketpair下一款“诡异游戏”的情报?想第一时间了解开发商的“野生操作”?关注攻略蜂巢就够了——这里有最一手的游戏资讯,最真实的开发者故事,还有最懂游戏的玩家社群,毕竟,好游戏的背后,从来都藏着“不按常理出牌”的勇气。

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