电子游戏正从吸引力大战中败下阵来,不敌博彩和成人内容
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晚上7点,26岁的伦敦玩家艾米丽望着桌上未拆封的《最终幻想16》 DLC 码,手指却先点开了 TikTok——她刷到一条英超联赛的比分预测,接着切换到OnlyFans看订阅的 coser 更新,最后在加密货币平台买了50英镑的迷因币,等她想起游戏时,时针已经指向11点,手柄还躺在沙发角落,这不是艾米丽一个人的变化,而是全球八大核心游戏市场(美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利)共同面临的现实:电子游戏,正在用户注意力的争夺战里渐落下风,曾经的“娱乐主阵地”,正被博彩、成人内容、AI应用等领域一点点蚕食。
八大核心市场的消费缩水:从主机到手游的集体下滑
疫情前,这八个市场贡献了全球游戏总支出的60%以上,是行业增长的“发动机”,但疫情后的玩家流失潮,让这份优势迅速褪色:美国玩家数量下降2.5%-4个百分点,加拿大贸易协会的数据更直白——每6个疫情前的玩家中,就有1个彻底告别了电子游戏,消费端的萎缩同样刺眼:自2020年以来,美国PC与主机游戏支出累计下降8%(约23亿美元);即使手游保持着12%以上的增长,2025年起增速也趋于平缓,而原本依赖主机的核心玩家,正把钱转向其他领域。
更关键的是,八大市场的游戏总消费虽仍处历史高位,但“增量”早已不在游戏里,报告显示,这些市场流失的资金中,Roblox一家就占了净增长的67%——这个以“用户共创”为核心的平台,正在吸引越来越多从3A游戏转向轻量化内容的玩家,比如19岁的东京玩家佐藤,过去每月花3000日元买主机游戏DLC,现在全投给了Roblox的虚拟服装——“比起通关需要20小时的游戏,我更愿意花10分钟捏个角色,和朋友一起玩共创地图。”
注意力分流的七股力量:谁抢走了玩家的时间与钱
游戏的衰落,从来不是单一因素的结果,报告将注意力分流归纳为七股力量,每一股都在切割玩家的时间与钱包:
社交短视频:每天多出来的3900万小时
仅美国市场,TikTok的日均使用时长就比疫情前增加了3900万小时——相当于每天有2.4万名玩家,把原本属于游戏的时间交给了短视频,比如洛杉矶的高中生迈克,过去每天玩2小时《Valorant》,现在每天刷3小时TikTok的游戏剪辑,“看别人玩比自己玩更省时间,还能学到技巧。”
与AI:从OnlyFans到10亿次安装的AI应用
2025年,美国消费者在OnlyFans的支出约达5亿美元,而主打“角色扮演+成人创作”的AI应用全球安装量已逼近10亿次,某款AI成人聊天应用的月活用户超过2000万,其中30%是过去3年购买过手游的玩家——他们宁愿花15美元订阅AI互动内容,也不愿为手游皮肤付费。
加密与迷因币:疫情热潮后的二次分流
加密货币的第一次爆发,恰好与疫情期间的游戏热重叠;2025年游戏行业陷入停滞时,加密再度迎来关注上涨,比如美国玩家中,有18%的人把原本用于购买游戏的钱投入了加密货币,其中迷因币的玩家参与量较2020年增长了65%——“买游戏皮肤不如买狗狗币,至少有涨的可能”,24岁的芝加哥玩家瑞安如是说。
预测市场:从游戏对战到事件下注
允许用户对全球事件(体育、政治、娱乐)下注的预测市场,2025年第四季度日均投注量达150万次,比如英国玩家中,有22%的人过去一年参与过预测市场,其中50%是《FIFA》系列的老玩家——“预测英超比分比踢游戏更刺激,赢了还能赚钱。”
体育博彩:合法化后的用户渗透
2025年,美国体育博彩的净亏损超170亿美元,较2019年增长34倍,得州合法化体育博彩后,第一个月就有120万玩家参与,其中40%是过去3年购买过主机游戏的用户。“原来买《 Madden NFL 》是为了模拟比赛,现在直接下注真实比赛,更有代入感”,休斯顿玩家杰森的话,道破了体育博彩对游戏用户的吸引力。
在线博彩与网络赌场:游戏支出里的“隐形分流”
美国在线博彩的消费规模,增速是手机赌场游戏的两倍,占游戏总支出的21%;全球范围内,合法在线博彩的年亏损额达540亿美元——相当于每10美元游戏支出中,有4.5美元流向了博彩,比如纽约的玩家丽莎,过去每月花200美元买手游礼包,现在把一半钱投进了网络赌场,“赢了能赚更多,输了也比买虚拟皮肤有‘真实感’。”
游戏行业的困境:不是单一选择的替代,而是生活场景的挤占
报告里的一句话,点出了问题的核心:“疫情后游戏的衰落,不是玩家选择刷TikTok而不买3A大作,也不是订阅OnlyFans而放弃PlayStation;而是周五的夜晚,玩家的时间与金钱,被更多领域分割成了碎片。”
比如艾米丽原本每周玩15小时游戏,现在只剩5小时——其余时间分给了短视频、博彩、AI内容;杰森过去每年花1000美元买主机游戏,现在只买2款,剩下的钱投给了体育博彩,游戏的角色,正在从“核心娱乐”变成“补充娱乐”——它不再是玩家打开手机或电脑后的第一选择,而是“看完短视频、下完注、刷完AI内容后,才会想起的选项”。
游戏的未来:从“争夺时间”到“重构场景”
面对注意力的分流,游戏行业并非毫无动作,比如Roblox通过共创内容吸引年轻玩家,手游厂商推出“碎片化玩法”适配短时间娱乐,但这些努力,似乎没能逆转整体下滑的趋势,毕竟,当玩家的生活场景里,游戏的占比被挤压到“边角”,再优质的内容,也难敌短视频的“15秒刺激”、博彩的“真实收益”、AI的“定制化互动”。
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