争议革新引未来,《战地5》改写新篇章
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《战地5》评测:争议性改动与未来展望
从《战地1942》到《战地5》,这个系列已经走过了16个年头。虽然玩家和媒体对其评价颇高,但在市场上却鲜有能胜过同世代《COD》的作品。今年《BO4》的大改动,褒贬不一,而这,几乎成了《战地》系列近几年最有希望在市场上胜利的一次。 Dice工作室似乎也嗅到了一丝机遇的味道,别人取消单人战役,我们就增加单人内容;别人推出“大逃杀”模式,我们自不必少,以求达到别人有的我也有,没有的我也要有。但与现实研发能力形成对比的是,这些内容上的填补并没有做的特别出色,甚至有“半成品”之嫌。《战地5》的优缺点分析
新游戏的发布,代表着一个系列的革新与突破。初登《战地5》,体验并不能说好。UI风格还是我最喜欢的那一类,但宣发时本作称将会有多个新模式的加入,分别侧重于“大逃杀”“协同作战”,但在首发版本中并没有同步上线。 官方解释“为防止模式过多,玩家玩不过来,所以分批上线。”笔者主观解读一下:“新模式的一次性加入可能让玩家丧失对传统旧模式的兴趣,导致各个模式的玩家热度不均,无法感受最完整的游戏内容。” 这本来是个加分项,却变成了一团空气,在玩家圈里落下了一个坏口实,被揣测其游戏内容的完整性。这让人费解。《战地5》的兵种平衡与游戏性
提到枪械,就不得不提与之绑定的兵种。很多玩家在初次试玩以后认为本作的兵种平衡极其糟糕,“斟茶兵”走下神坛成为了最弱兵种,无论是信号弹还是索敌望远镜都变得“极其鸡肋”。 笔者对此质疑有不同看法,因为这套说辞大多来自于《战地1》且只玩过《战地1》的玩家,前作中的「致死距离」设定直接将该兵种推上神坛,甚至有过分强调“狙击手”地位的嫌疑,新作只是将此平衡,降低了非爆头收益,让侦察兵回到他本身的职能定位,而非喧宾夺主的“狙击兵”。《战地5》的真实性与游戏性
但《战地5》也并不是将平衡性做到了出色这一地步,本作中以轰炸机为首的飞行载具成为了所有陆战单位的噩梦,几乎是前作两倍血量的轰炸机肆意在空中捞着薯条,而防空设备犹如虚设,我们很容易在一局对战中被几个飞行老狗控制战争走向,变得毫无游戏体验。 这无疑是游戏性向真实性让步的举措,而好坏我们难以定论。军事迷觉得这很好,地图这种魔幻的信息体现方式毁坏了战争的气氛,而前作游戏玩家则觉得这样玩起来很不爽,很别扭,官方不应该鼓励蹲X玩家。《战地5》的剧情与BUG
本次《战地5》放出的唯一一个新模式让人眼前一亮,初玩时非常有新鲜感,即「以一场战争为背景,玩家扮演其中士兵体验真实的每一天」。游戏流程以防守方展开防线,进攻方跳伞抢占为基调展开,让人血脉喷张,并且将一场战斗分为一天一个单位,每天一场战争。 但多次游玩后我却被这个看似真实有趣的设定给难为住了,因为是既定的剧本,所以你在游戏过程中的表现对中盘剧情的影响非常有限,即使你将敌人打得落花流水,也很可能在既定剧情里成为失败溃逃的一方,这让「用剧本烘托战争气氛」的做法变得十分鬼畜,没有跳脱出框架的设定反而沦陷其中。《战地5》的总结与展望
对于只玩过《战地1》的玩家,本作有非常多需要再适应的地方,而狩猎较广,有《红色管弦乐》《战术小队》《叛乱》经验的玩家,则很容易能接受一些原有设定的改动。毕竟《战地》系列并不是传统玩家口中所谓的“硬核”游戏,它更像一部好莱坞大片,只是看起来像那么回事而已。 你看,本作取消了迫击炮,取消了简易索敌,以官方的口吻来说“强调了侦察兵本职功能的地位,减少了狙击枪过于突出的性能”,从而形成侦查索敌、拉烟冲锋的配合情景,只不过现实中我们都向功利妥协,往地上一躺守株待兔。 一项举措必定带来正反两面,而「结果」本身是根据“实行者”来决定,并非开发者亦或是策划。不是策划想让大家蹲,而是玩家觉得蹲起来更容易。 很明显的是,造成这一现象的根本是收益不等,玩家抉择出更容易的一项选择是无可厚非的,只能说游戏策划并没有在这之间取得一个好的尺度,美好的想法总是经不住现实的功利。 综上,新模式虽有创意却欠缺细节把控,整体细节缺乏打磨,大量的BUG影响玩家体验,游戏设定方面的更改笔者认为在“游戏设计角度”方面是健康的,表现了DIce对该系列保持探索和追求的心态,并非一个机制设定吃老本吃到死的“怠惰”,而客观存在的诸如“光效、建模、地编”等元素会因为不同玩家的参数设定得到不同反馈,本身是较为优秀的,却因为人各有异会得到“加分、扣分”不同的答案,遂只在过分夸张的“光效”这一几乎击溃了80%玩家眼睛的设定扣一定分数,最终给出7.7分。 “它可能在未来的某一天成为出色的终极作品,但现在只给玩家画了张大饼,你要问他面粉带了吗?他回答你小麦正在种呢。”![]()