《伊始之地》评测:探寻自然之美,体验沉浸式探险之旅
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《伊始之地》评测:逆城市化游戏,重建生态的奇妙之旅
游戏背景与主题
在这个信息爆炸的时代,人类正在加速“老化”。新的媒介让天涯近在咫尺,使万年不过须臾。二十年的通识教育把整个人类文明打进我们的身体,经过大小考试的层层消化,最后在社会的粪坑里排泄殆尽。穷尽过去之后,人就想预知未来。只可惜一万年太久,我们只争朝夕,太远的事情咱不知道,反正先把这一届老年人正在经历的“未来”给体验了再说。于是,你能看到年轻人上山求神拜佛,上班摸鱼养生,上天台种些花花草草,只求内心不再比钱包更躁动。游戏特色与玩法
《伊始之地》带给我的愉悦感,多少也与这份缺失的“内心平静”有关。和绝大多数的“种田游戏”正好相反,《伊始之地》是一款极致的逆城市化游戏。退耕还田、植树造林在本作里都算小意思,玩家的任务是在剧毒的工业废土上重建一片完整的生态系统。生态重建与策略布局
确切来说,本作包含了数个不同自然带、不同水文地质环境下的生态工程,依次为河谷、岛屿、极圈、浸水废都等等。根据不同地区的具体地理条件,游戏在同一套四边形地格布局的基础玩法上,增加了许多有趣且自然的策略衍生。建筑布局与资源管理
以Steam页面上的Demo也就是河谷地区为例:河谷地区的地势十分平坦,一条较宽的主河道将地图分割,同时发散出几条小支流,将零星的高地与岩石团团围住;河谷地形更适合地表温度堆积,所以改造生态时只需考虑空气湿度。考虑到逆工业化也是一种工业化,那么既然是工业化,肯定就绕不开能源。干枯而空旷的河谷是架设风力电机的最佳地点,《伊始之地》用稀少的岩石作为一种限制性的特定地基,风力电机等特定的建筑就只能建造在这些岩石地基上。生态系统的复杂性与挑战性
而本作的大部分建筑都需要电力才能建造,所以电源建筑的布局在很大程度上框定了玩家的整体建筑范围,由此便构成了《伊始之地》的策略棋盘。玩家需要尽可能地保证每一座电厂都能覆盖更多的功能建筑,同时又要尽可能地不让相同建筑的影响范围重叠浪费。自然景观的创造与体验
因为部署建筑是需要花费资源的,这些资源必须通过阶段性的生态重建才能获取,比如播种机就能在消毒后的土地上制造草甸,同时产出绿化资源。但在最后产出资源之前,玩家必须先规划好发电机和消毒机的影响范围,否则绿化资源就可能因为前期的过多铺垫而入不敷出。游戏体验与感悟
虽然听起来是个特别扣细节的玩法,但实际上《伊始之地》留给了玩家足够的数值空间。只要不是丧心病狂到把地图上的每一块地格都覆盖到位,那么在生态学家模式下,本作几乎没有太大的难度。随着后续生态系统的复杂程度节节攀升,游戏的生态工程师模式倒也不失一定的挑战性。游戏总结
《伊始之地》的这种介于限制与不限制间的浑然状态,最后竟然产生了一种意想不到的神奇效果——我居然真的造出了一片毫无人工痕迹的自然景观。而众所周知的是,玩造景最难的从来不是把楼房码得漂漂亮亮,而是让“独木成林”。就像水墨画里的泼墨技法,自然造景也是一种出离框架思维的写意状态。这是我这种玩城市建造游戏只会画井字格、只会硬套“六边形服务范围”的人所无法企及的一种状态。给我几棵素材一样的树,我只能把它们变成路边的绿植,而不是“活”成一片的树林。![]()