想了解生灵重塑?动物本能玩法深度评测来了!
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童年阴影与恐怖游戏的关联
小时候我住在外公家所在的老式小区,那里多是六层的老式住宅楼,住户也多是厂里下岗或退休职工的家属,在小区深处却有一栋民国时期遗留的三层洋房,它破败、阴暗、闭塞,像极了恐怖游戏或电影里的“鬼屋”,门口大树遮住阳光,屋内永远照不进光亮,屋子的主人是个脾气古怪的老头,有人靠近他就会从黑暗中谩骂,我从未见过他的长相。
这段童年经历,每次在提到“小小梦魇”或类似游戏时,都会不自觉地浮现出来,或许是因为它们都象征着孩童时期的愚昧与求知欲,大部分恐怖游戏会刻意营造愚昧感,而只有孩子能真切体会到这种愚昧带来的恐惧,世界越小,对外界未知就越容易产生恐惧,巨大的家具、举止诡异的大人,都是这种愚昧的隐喻。
“小小梦魇”的独特魅力与困境
“小小梦魇”这款游戏,说实话我并不觉得它吓人,那些在游戏中惊慌大叫的主播,我也怀疑他们是否真的感到恐惧,比起那些单纯靠Jump Scare吓人的游戏,它确实难以让我精神紧绷,但它的商业成功恰恰源于其独特之处,它虽“不恐怖”却有着鲜明的“恐怖游戏”内核,从广义上讲,能引起心理不适或不安感的游戏都可归为“恐怖”主题。
“小小梦魇”的独特性在于其世界观与故事氛围的塑造,它将大人曾经拥有的“愚昧”具象化,因为“噩梦”本就难以理解,Little Nightmares”这个标题十分贴切。
《小小梦魇3》发售后状况不佳,有人认为是后续开发者没把握好重点,但也有可能是他们了解太多,花费大量精力研究视觉风格、补充设定,让叙事自圆其说,可《小小梦魇2》已将演出与玩法空间挤压殆尽,想要超越它谈何容易,续写故事和玩法设计是理性的,而强制性的“多人”内容破坏了“恐怖游戏”的精神内核,后续对世界观的完整设计,让一切过于有据可考,小而精的恐怖内核沾染了工业气息,不过开发者也做出了努力,双人谜题增加了玩法深度,捋平叙事虽有损失但也有收获。
《生灵重塑》:服务于“愚昧”的新探索
《生灵重塑》重新回归到“愚昧”状态,玩家从头到尾只拥有最基础的信息,不知道自己是谁、身处何处,也不知道朋友们的遭遇,游戏中的角色会说话且不说谜语,但这反而让故事更加诡异迷离,语言无法帮助玩家了解世界和角色,大部分事物被黑暗和迷雾笼罩,偶尔的语言就像短路的路灯,让玩家在清醒与迷惑间徘徊。
在场景营造上,“小小梦魇”通过烘托场景放大压抑与不适感,放大场景中的生活化质感,像成人童话,激发儿童对未知的好奇与恐惧,而《生灵重塑》则采用超现实手法,调整“世界边际感”煽动不安情绪,例如海岸边的天梯,爬上后发现峭壁无边无际,让玩家意识到自己的渺小,也引发无意义的想象。《生灵重塑》创造了一个诡异且纵深关系更强的世界,城市、森林、大海等场景自然又古怪地拼接在一起,游戏到结尾也保持缄默,场景只是出现又离去。
游戏中的场景大多空荡,类似互联网上的迷因式审美,但更加纯粹,它赋予场景原本属性,加入错位元素放大不安,如海鸟、人皮、巨型肉猪等,这些错位场景和元素创造了否定人类逻辑思维的非理性审美,还不断带来新鲜内容,避免玩家审美疲劳。
缺乏“设计感”的玩法与动物本能
这种对非理性审美的追求也体现在谜题和玩法设计上。《生灵重塑》是近几年缺乏“谜题设计感”的恐怖游戏,这里的缺乏设计感并非缺点,叙事与逻辑化的谜题设计会转移玩家对未知的恐惧,而《生灵重塑》比“小小梦魇”系列最初两部作品还缺少设计感,作为冒险游戏,它难度极低,通关只需简单按键,谜题多是推箱子、开门、捉迷藏,玩家不会因不知前进方向或敌人狡猾而卡关。
拥有半开放式架构的《生灵重塑》不给玩家思考间隙,其情节设计遵循动物本能,让玩家不会迷失方向,例如小船在大雾海面,远处会有亮光指引;遇到门就找钥匙,遇到高墙就先让女孩上去拉男孩,解决问题而非理解问题,推动情节的装置触发步骤不超过两步。
在追逐战上也是如此,怪物出现只需快跑,不过这种“简单”可能是开发者对3D场景和“恐怖游戏”题材关系的妥协,筛掉干扰和多余选项让流程简洁流畅,符合游戏的非理性气质。
“多人协力”玩法的鸡肋之处
《生灵重塑》宣传中的“多人协力”玩法完全没有必要,像是跟风《双人成行》硬凑出来的,与整体游戏体验不搭,作为重视氛围塑造与演出、有完整叙事结构的游戏,单人体验已足够完整。“多人游戏”玩法与故事矛盾,游戏为两名主角设计的“呼唤”功能,在两名玩家都是真人时,会导致叙事层面失去意义,出现故事闭环缺口,如果只是想和朋友休闲娱乐,完全可以选择更轻松的游戏,对于《生灵重塑》“多人协力”玩法有些暴殄天物。
成长后的“梦魇”姿态
总体而言,虽然我们常将《生灵重塑》视为“小小梦魇”的“精神续作”,但它更像是那个原本不吓人的梦魇长大后的独特姿态,这是未曾设想过的全新体验,更多一手游戏信息请关注攻略蜂巢。