拼尽全力挑战极限,原子陨落终难敌!

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游戏评测:《原子陨落》——高概念下的平庸之作

《原子陨落》作为一款备受期待的作品,其高概念的画风和沉浸式的第一人称射击玩法让人联想到《生化奇兵》或《原子之心》等经典之作。实际表现却与预期相去甚远,甚至可以说是背道而驰。

画面与美术:虚幻引擎下的“人老珠黄”

《原子陨落》的画面规格甚至能和几年前的《狙击精英5》打得有来有回,后者在当时看来也已经稍显老旧。加上虚幻引擎5引发的行业技术迭代,如果以前还能说一句徐娘半老,那现在只能是彻底的人老珠黄了。

玩法与设计:半开放世界下的“素”体验

以一款半开放式的第一人称角色扮演游戏而言,《原子陨落》的体量可以说是袖珍级别。4张箱庭式的小型开放地图,加上一个作为连接枢纽的地下区域,就已经包含了游戏中80%的可探索面积。在刻意放慢节奏的前提下,我初见通关也只用了15个小时不到,想必读档完成所有结局也不会超过20小时。

战斗与关卡:单调重复的战斗体验

本作也是近年来罕见的“零演出”游戏,我已经很久没见过像《原子陨落》这样,完全不在关键剧情点插入即时演算,或CG动画的游戏了。但以Rebellion工作室以往的作风而言,我很难判定这到底是偷工减料,还是某种对整体沉浸风格的坚持。

任务与剧情:网状任务线的爽感

在游戏刚开始时,《原子陨落》的任务线是完全模糊的,有不少看似不起眼的跑图和搜集任务,其实是决定最后结局的关键线头。这种从芝麻蒜皮拉扯到领域展开的操作,恍惚间竟然散发出了一股老黑岛和黑曜石的味道。

《原子陨落》——有想法,但做得有点垃圾

《原子陨落》就是一个非常正面典型的欧洲怪逼游戏。有想法,有好想法,有新奇的想法,而且愿意去尝试,愿意去融合,愿意去试错,船小好掉头——要控制试错资本。但就业界标准而言,它做得有点垃圾。

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