《黑神话:悟空》两度体验,揭秘游戏真实面:别被热度蒙蔽双眼
64
2
前言
众所周知,近期众多游戏媒体和知名游戏博主受邀参加了由游科举办的闭门CE试玩活动,我作为17173的编辑也荣幸地参与了其中。这次试玩,加上去年的820线下体验,我已经两次实际体验了《黑神话:悟空》。相较于去年,这次的体验流程更加完整,让我们对游戏的全貌有了更清晰的了解。在两个半小时的体验过程中,我甚至兴奋到跳脚。我们也发现,无论是身边还是网络上,许多玩家对《黑神话:悟空》的期待过高,甚至已经偏离了游戏的原貌。作为从20年首曝开始就一路陪伴《黑神话:悟空》的老伙伴,我们真心不希望游戏上线那天,被这些过高的期待所反噬。今天我将结合两次试玩的经历,给大家泼点冷水,通过几个“是什么、不是什么”,聊一聊真实的、去魅的《黑神话:悟空》,究竟是什么样的。《黑神话:悟空》是个怎样的游戏?
我们要明确,《黑神话:悟空》是一款主打“挑战BOSS”的ARPG。在游戏中,你绝大部分时间、思考与操作,都将围绕着攻略BOSS来转,游戏的进程也需要靠击败主线BOSS来推动。就像这次线下体验的新·黑风山,整个关卡的规模,起码比20年实机翻了10倍。除了大家熟悉的刀郎教头、灵虚子、耳听怒外,关卡里还分布着至少七只BOSS,例如关底的黑熊精,支线的蛤蟆精,隐藏BOSS金池长老等。我们要做的,就是跟西游里的猴哥一样,一路探索地图,逐个击败强敌。据我们所知,那几天的线下试玩里,能在2.5小时内打通黑风山的寥寥无几。想要完整体验整个关卡,我们体感上感觉起码得花上预设的双倍的时间。再联想到去年820试玩的紫云山关卡,可以肯定的是,《黑神话:悟空》的内容绝对量大管饱,不用担心。而在BOSS战的体验方面,我们敢说,《黑神话:悟空》绝对是我们认为的国产单机有史以来的No.1。是六边形战士吗?
说完了核心体验,咱们来聊第二点:大家要意识到,《黑神话:悟空》绝不是一个全能的六边形战士。追赶欧美3A是一件非常难的事。四年前制作人Yocar(尤卡)接受采访时曾提到,为了把一个不起眼的动作调平滑,他们甚至磨了两三个月。而这个月初的随笔中,Yocar更是表示,整个《黑神话》的开发过程因为缺乏经验,几乎可以总结为三个字——“试试吧”。背后的艰辛,真不是咱们可以想象的。《黑神话:悟空》不可能处处完美,有亮点自然也就有不足。从我们两次试玩的经历来看,关卡与地图设计,将会是游戏上线时一个较为明显的短板。战斗体验是怎样的?
最后顺着这个话题,我们聊一聊《黑神话》的战斗。翻看4年前的采访,当时Yocar曾一度迷茫,但最后还是想明白了:“如果我们去对标一个具体产品,那天然就会变成二流。”从结果来看,《黑神话:悟空》在战斗体验上确实走出了一条自己的路,绝不是谁的粗劣模仿者。比如战斗演出这块儿,即便没用《战神》那套QTE,《黑神话:悟空》依然通过战斗与演出的巧妙衔接,打造出了很强的临场感。虽然我们很难通过文字来转述,但相信我们,玩到后你绝对会惊叹的。RPG玩法对战斗的影响
但必须要指出的是,《黑神话:悟空》是有养成的,甚至可以说,RPG要素对战斗的影响相当大,不管是机制还是数值皆是如此。咱们的主角随着升级,是能不断获得天赋点解锁天赋树的。其中有着一些能改变机制、手感的设计,像是“减少闪避前摇”、“解锁新棍法招式”等,重要性不言而喻。而一些追求硬核动作的玩家,可能会不太适应这种拆分机制、手感的设计。是开香槟,还是褒姒?
那么临近上线,《黑神话:悟空》究竟是会开香槟,还是褒姒呢?大家应该有注意到,我们引用了不少Yocar在4年前的思考与发言。而从结果来看,这些承诺基本都一一兑现了。其中最核心的一点,也是《黑神话:悟空》的初衷,“用世界级的水准,讲一个中国故事”,我们认为是做到了。虽然《黑神话:悟空》并非十全十美,但它确实达到了世界级的水准,为玩家们献上了一场古代中国的浪漫幻想之旅。![]()