《黑神话》定档!三年磨一剑,81难铸就传奇品质新篇章
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前言
这是一款在国内游戏圈掀起轩然大波的巨作,每次动态都能轻松登上热搜,承载着国内玩家的热切期待。它不仅是一款走向国际的中国“3A”游戏,更在油管上获得了高人气点击,在德国科隆游戏展上试玩长龙,在TGA年终盛典上成为国产游戏的代表。这款名为《黑神话:悟空》的游戏,自2020年首曝以来,便开启了属于它的磨难之旅。3A难,难于上青天
在过往,国产3A大作这一概念,在中国老玩家心中,只是一个遥不可及的梦想。3A这个标签虽无准确定义,但在大众的概念里,就是代表了游戏开发的最高实力。3A的背后,是一项人力财力物力成本高、制作周期长、不确定性多的大型工程。这导致全球也只有财力雄厚的大厂才敢试水,每年都可以听到各个大厂的负责人为3A的艰难叫苦不迭。第一难:缺钱
《黑神话》2020年的首曝,不仅因为初见的惊艳,还因为开发商“游戏科学”的有意为之。他们担心,这类外部曝光会打乱自己团队的开发节奏。但是3A大作烧钱是不争的事实。因此游戏科学的做法也属审慎之举,就是用有限的资金堆出一个Demo来验证市场的反响。从结果来看是理想的:在预告片首曝不久后,游戏科学就拿到了腾讯的注资,某种意义上解决了现金流的问题。第二难:缺人
当钱的问题得到解决,摆在《黑神话》面前的第二个门槛就是人才。3A需要的是业界的顶尖人才,国内正缺乏这类人才。《黑神话》美术总监杨奇就曾毫不掩饰的表露对人才的极度渴望,动作动画人才、关卡设计人才——这并不是一个有钱就能解决的问题:对于研发人才这样一个典型的金字塔模型,专业大牛向来就是各厂必争,挖一个则少一个,重金挖人已然见怪不怪。第三难:“小黑子”
抛开“钱财”与“人才”,我们可以看看《黑神话》的第三难——市场关注。在首曝热度过后,《黑神话》曾引来了一些非议。其中,最广为流传的观点就是“没出的黑神话才是最好的黑神话”。之所以会有这样的观点,也比较好理解。玩家对《黑神话》的关注度、期待值已经拔高到一个令人胆寒的地步,一旦现实与期待不符,自媒体稍微煽点火,节奏便呼之欲出。第四难:对手前辈
当我们得知了《黑神话》是什么游戏类型,就意味着游戏的第四难,是它的对手们,也是它的前辈们。《黑神话:悟空》所要挑战的品类,是电子游戏里最需要技术沉淀、门槛相当之高的动作角色扮演(ARPG)。这个领域入场者众却胜者寥寥,但每一个成功者都用自己独到的设计风格圈出了自己的领地,让后来者难以复现——魂系的世界观塑造和极致的动作系统,新战神一镜到底的沉浸式体验和拳拳到肉的爽快,刺客信条系列对历史的“合理篡改”和对开放式世界的塑造…… 在首曝的3年后,《黑神话》在2023年的TGA上展出播片。对于这样一个全球玩家的年终尾牙,《黑神话:悟空》能和《最终幻想》《如龙》《铁拳》等国际知名IP并肩共襄盛举,接受来自世界各地玩家的目光洗礼,已经算是一种成功。无论它最后是否能够满足玩家的期待,但《黑神话》在国际舞台上的高人气亮相,已经揭示了:中国人,也能做出自己的3A游戏。![]()