桌游公司COO声称AI足以设计自家游戏后遭解雇
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在桌游的世界里,每一盒摆上桌面的游戏,都是人类设计师“思维的具象化”——《小镇》里玩家搭建社区时的烟火气,《库比托斯》中奇幻资源管理的脑洞,《卡利科》里布料拼接的治愈感,这些让玩家愿意反复把玩的“灵魂细节”,本质上是设计师对生活、情感或策略的独特理解,但当AI技术开始“学习”这些设计逻辑,并用算法生成游戏机制时,桌游圈原本稳固的“创意共识”,正被一场人事变动撕裂。
一句“AI能做”,为何戳中行业最敏感的神经?
知名家庭桌游发行商奥尔德拉克娱乐游戏公司(AEG)的首席运营官瑞安·丹西,近日因一番言论结束了10年任期,他曾公开表示:“我完全有理由相信,AI能设计出《小镇》《库比托斯》这类游戏。”而这两款作品,恰恰是AEG旗下最依赖“人类创意”的核心产品——《小镇》由彼得·麦克弗森打造,以“社区建设的细腻度”成为家庭桌游爆款;《库比托斯》则是约翰·D·克莱尔的代表作,凭借“奇幻主题的策略深度”圈粉无数。
AEG首席执行官约翰·津泽的声明,隐晦点出了分歧的核心:“瑞安是公司成长的关键推动者,我个人始终感恩他的付出,但此刻,管理层的战略共识与方向一致性,比任何时候都重要。”虽然未直接提及丹西的言论,但声明中“继续通过人类协作、创意与信任打造优质游戏”的表述,已经把态度摆得明白——AEG认为,“人类设计师的不可替代性”是公司的核心价值观,而丹西的言论,在外界看来“似乎动摇了这一基础”。
丹西的“未说出口”:他其实在讲什么?
事件发酵后,丹西在领英的告别声明,揭开了言论背后的真实意图,他坦言,与津泽的讨论焦点,是“言论引发的误解”——他从未想过否定人类设计师的价值。“我在AEG期间制定的所有政策与合同,都明确了设计师的核心地位。”丹西强调,“优秀的游戏设计师与开发者的工作,是AI无法取代的。”他真正想探讨的,是“AI带来的变革”——就像农业革命与工业革命那样,人类需要“直面技术的能力与局限”,而不是“因恐惧而回避讨论”。
AI与桌游:辅助,而非替代的“正确打开方式”
丹西的争议,本质上是“技术与创意边界”的行业思考,在桌游圈,越来越多从业者已经找到了AI的“正确角色”:它是灵感的来源,是效率的工具,但不是创意的“主角”。
去年,独立桌游设计师艾玛·威尔逊的实践颇具代表性,她用AI生成了100个“资源管理类游戏”的机制原型,用魔法水晶交换不同维度的资源”“通过种植植物获得能力”,但最终只有3个原型被保留——因为“AI无法理解‘平衡感’之外的情感价值”,艾玛以AEG的《卡利科》为例:“这款游戏的核心乐趣,是玩家拼接布料时的成就感——那种把零散布料拼成完整图案的治愈感,是AI无法模拟的,我用AI快速筛选了机制,但最终的‘灵魂’,来自我对‘手工制作’的情感共鸣。”
今年一份针对2000名桌游玩家的调研,更直观印证了“人类创意”的价值:72%的受访者表示“会优先选择人类设计师主导的游戏”,玩家莉迪亚的说法很典型:“我玩《卡斯卡迪亚》时,会想起设计师对自然生态的热爱——每一种动物的搭配,都藏着对‘生态平衡’的理解,如果是AI设计的,我不会有这种‘与设计师对话’的感觉。”
类似的逻辑也延伸到其他创意行业,去年某RPG游戏公司用AI生成了支线剧情框架,但最终的对话细节由人类编剧填充——因为“AI写的对话,缺乏角色的性格逻辑”,公司负责人总结:“技术可以提高效率,但创意的温度,只能来自人类。”
创意的温度,才是桌游的“护城河”
AEG解雇丹西的决定,本质上是“守护创意的温度”,而丹西的言论,其实是在推动行业思考:AI不是“敌人”,而是“伙伴”,就像AEG此前发行的《深海探秘》,设计师用AI模拟了深海环境的光照效果,快速验证了“不同深度光线对玩家体验的影响”,但最终的“深海神秘感”,还是来自人类对“未知领域”的好奇。
技术从不会停止发展,但对于桌游这种“依赖情感连接”的行业而言,“创意的温度”才是真正的护城河,AI可以生成机制、模拟平衡,但无法复制设计师对生活的观察、对玩家需求的理解,以及对“乐趣”的独特定义——而这些,才是桌游最珍贵的东西。
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