宇宙机器人开发工作室似已启动下一个新项目研发

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《宇宙机器人》开发工作室似乎已开始着手下一个项目

当《宇宙机器人》的可爱机械主角仍在玩家的DualSense手柄里传递着星球表面的软弹触感时,开发它的Asobi团队已经悄悄把创作的指针拨向了下一个刻度——两份挂在官网的招聘启事,像两扇半开的门,漏出了这个索尼第一方工作室的下一个创作轮廓。 Asobi此次放出的两个岗位,几乎是把新项目的创作逻辑“写在了纸上”:
一则是3D场景美术师,要求“为游戏打造兼具趣味性与视觉惊艳的场景”,并明确需在东京总部驻场六个月——对《宇宙机器人》“趣味性场景”是刻在记忆里的标签:那些能随着操作变形的糖果色星球、藏着小惊喜的外星植物,正是这种风格的最佳注脚;
另一则是游戏玩法程序员(中高级),核心任务是“基于物理引擎打造进阶且富有趣味的玩法机制”,还特别强调要“为交互内容注入创意与幽默感”——这让我们立刻想起《宇宙机器人》里用自适应扳机模拟“拉绳子”的阻力、用物理引擎驱动的机关谜题,那些“能摸得到”的快乐,正是团队最擅长的“技术赋能体验”。

没有人会怀疑,这些要求指向的是风格的延续——要么是《宇宙机器人》的续作,要么是同一调性的新IP,毕竟Asobi已经用《宇宙机器人》证明:“趣味+可交互的物理感”,是戳中全年龄玩家的“精准钥匙”。

《宇宙机器人》的成功:为什么它是“最该出续作的IP”

Asobi敢把新项目的基调定得这么明确,底气来自《宇宙机器人》的“现象级成绩”:
2024年TGA颁奖典礼上,这款3D平台跳跃游戏一举拿下年度游戏、最佳家庭游戏、最佳游戏设计、最佳音效设计四项大奖,成为当年的“获奖王”;
索尼PlayStation Studios负责人赫尔曼·赫尔斯特直接将其称为“新兴IP中的潜力股”——全球玩家对其“可爱角色+巧思谜题+手柄互动”的好评,让这个IP成为索尼家庭向游戏的“标杆产品”;
索尼高管十时裕树更把它视作“战略成果”:“《宇宙机器人》的获奖,标志着我们重点拓展的家庭向品类被市场认可——它不是小众游戏,而是能让孩子拽着家长一起玩的‘全民快乐’。”

对Asobi来说,继续开发这个IP的续作,几乎是“顺理成章”的选择——当你已经找到了让玩家上瘾的“快乐公式”,最聪明的做法就是把它重复用下去。

索尼的“家庭向棋局”:Asobi是最关键的“棋子”

十时裕树的另一段话,更能说明Asobi在索尼生态里的位置:“2024年我们有两个核心获奖——《宇宙机器人》代表家庭向,《绝地潜兵2》代表服务型游戏,这两个品类是索尼未来的重点,它们的成功,是我们打造多元化产品矩阵的关键一步。”

如果说《绝地潜兵2》靠“持续运营”和“多人协作”撑起了服务型游戏的大旗,那么Asobi的任务,就是用《宇宙机器人》这类作品,把“家庭向”做成索尼的“金字招牌”,而招聘启事中的“趣味性场景”“物理交互创意”,正是这个招牌的“核心材质”——家庭游戏的本质,从来不是“复杂的系统”或“宏大的剧情”,而是“让奶奶和孙子一起按手柄时,都能笑出声”的简单快乐。

杜塞的“PS5哲学”:比画质更重要的,是“能摸得到”的体验

Asobi的创作从来不是“堆画面”——工作室总监尼古拉斯·杜塞早把话说透了:“把PS4末期游戏和PS5初期游戏放一起比画质,非专业玩家根本看不出区别,但PS5的DualSense手柄SSD,才是主机的‘灵魂’——它们能带来‘前所未有的玩的感觉’。”

这种理念早就在《宇宙机器人》里落地:玩家用自适应扳机“捏碎”外星果实的脆感、用触觉反馈感知“踩在棉花糖星球上”的软弹,甚至用手柄震动模拟“机器人走路时的脚步声”,都是“技术赋能体验”的实践,而新项目的玩法程序员岗位要求“基于物理引擎的机制”,显然是要把这种“触觉化的快乐”再深化——可能用更复杂的物理交互设计谜题,让场景里的每一块石头、每一朵花,都能对玩家的操作做出“真实的反应”。

下一个爆款的模样:趣味、交互与技术的“三重共鸣”

尽管Asobi和索尼都没确认新项目的具体内容,但从招聘启事到团队理念,我们已经能拼出它的样子:它会有《宇宙机器人》式的可爱与巧思,会用物理引擎和DualSense打造“能摸得到”的交互,会让全年龄玩家都能找到属于自己的快乐——无论是续作还是新IP,这些元素都是Asobi的“创作DNA”。

这或许是最安心的消息:当很多工作室都在追求“更宏大”“更复杂”时,Asobi却始终盯着“让游戏更‘好玩’”这个最本质的目标——而这种“返璞归真”,恰恰是打造爆款的最有力武器。

想第一时间接住Asobi的下一颗“快乐炸弹”?想知道这个“家庭向标杆”会带来怎样的新惊喜?关注攻略蜂巢就对了——这里有最及时的游戏行业动态,最深度的项目解析,帮你第一时间摸到Asobi新项目的“温度”。

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