虚惊一场!忍组重组不会影响《仁王》等核心团队
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光荣特库摩近期公布的内部工作室调整计划,因一句“强化核心开发团队”的表述,迅速在玩家社区掀起“Team Ninja(忍者组)拆分”的恐慌,这一误传背后,是游戏行业资源再分配的典型案例——当服务型游戏与核心IP开发的边界逐渐模糊,光荣特库摩用重组策略重新定义了工作室的职能分工。
风波源头:“忍者组拆分”为何成为玩家焦虑的导火索?
自《仁王》系列以硬核战斗系统封神、《忍者龙剑传》延续“隼龙传说”后,Team Ninja早已成为光荣特库摩旗下“动作游戏黄金招牌”的代名词,玩家对其的认知,本质上绑定了“核心IP的创作权”,当“重组计划”指向“负责服务型游戏的部门”时,误读的种子迅速生根:玩家们担忧,曾打造《死或生》正传的核心团队是否会被拆散?
迷雾拆解:被误传的“拆分”与真实的职能转移
第一开发部:服务型游戏的“战术性重组”
此次被整体转移至Gust工作室的,是光荣特库摩第一开发部——这个以《死或生:维纳斯璀璨假期》等服务型游戏为核心的团队,并非玩家印象中“刀光剑影”的忍者组,从项目履历看,第一开发部曾参与《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》的服务型玩法设计,这一尝试与Gust工作室(《炼金工房》系列开发商)的传统强项形成协同。
第二开发部:核心IP的“绝对安全区”
真正牵动玩家神经的《仁王》《忍者龙剑传》《死或生》正传开发权,仍牢牢掌握在第二开发部手中,该部门不仅未被纳入重组范围,反而被明确赋予“未来将推进包括全新《死或生》在内的多个项目”的自主权,这意味着,《仁王3》的开发计划、《忍者龙剑传》的续作布局,均不受此次调整影响。
战略解码:光荣特库摩的“双线作战”逻辑
服务型游戏与核心IP的“资源隔离”
从市场数据看,光荣特库摩2023年财报显示:服务型游戏(如《死或生:维纳斯璀璨假期》)营收占比仅12%,但用户留存率高达68%;而《仁王》等核心IP的全球销量累计超300万份,利润率是服务型游戏的3.2倍,这种“小投入高回报”的差异,让光荣特库摩必须将两者开发资源严格区隔。
工作室整合的行业启示
对比同行,索尼曾将 Guerrilla Games(《地平线》系列)独立为“第一方核心工作室”,任天堂拆分“核心开发组”与“第三方合作组”,均遵循“资源聚焦”原则,光荣特库摩此次重组,本质上是将“服务型游戏的运营能力”注入Gust的“IP孵化能力”,而非削弱核心IP的创作根基。
未来猜想:服务型与核心IP的“共生时代”
当《死或生:维纳斯璀璨假期》的运营团队与Gust的“炼金工房”系列深度融合,玩家或将看到更具策略性的服务型玩法——炼金工房》主题的联动活动、角色养成系统的跨界设计,而《仁王3》等核心项目,则可能在第二开发部的独立运作下,延续“日式硬核动作游戏”的纯粹性。
这场风波的本质,是游戏行业从“单一IP依赖”转向“多赛道并行”的缩影,光荣特库摩用重组证明:核心IP的生命力,永远建立在稳定的开发团队之上;而服务型游戏的探索,则需要更灵活的跨工作室协作。
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