腾讯2025业绩,国际市场收入破百亿,Warframe表现亮眼引关注

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腾讯公布2025年度业绩:国际市场收入突破百亿美金,《Warframe》表现亮眼受关注

运营13年的《Warframe》即将迎来“旧日和平”后的首次重大更新——美东夏令时间3月25日(北京时间3月26日),最新版本“绘影者”将正式上线,此次更新不仅推出全新战甲Follie(墨蚀)及专属特效,还新增“Follie的狩猎”模式;更受玩家关注的是,游戏将同步登陆Nintendo Switch 2平台,3月25日至4月15日期间,Switch 2玩家登录可领取限时奖励。

12年老游戏冲至Steam双榜第二,腾讯“长青游戏”战略在起效

去年12月“旧日和平”版本上线当天,这款已运营12年的游戏一举冲进Steam全球及国区销量榜第二位,实时在线峰值达17.5万,创下2021年7月以来的最高纪录,这样的“逆生长”并非偶然:2020年腾讯全资收购Digital Extremes母公司乐游科技后,始终保持后者内容创作独立,同时通过Level Infinite品牌提供全球资源支持——不仅推动英国Sumo工作室参与《Warframe》赛季更新制作,整合双方产能与研发优势,更借助腾讯的全球发行网络扩大游戏影响力。《Warframe》全球注册玩家已达8500万。

在海外游戏市场,玩家对长线运营游戏的粘性远超短期爆款——据Newzoo数据,海外MMO、动作RPG等类型游戏的生命周期普遍比国内长2-3倍,而腾讯的“长青游戏”战略恰好贴合这一趋势。“旧日和平”的成功,正是“独立创作+资源协同”模式的阶段性成果:既保留了Digital Extremes的创作基因,又通过腾讯的全球资源放大了内容价值。

腾讯2025年国际游戏收入破百亿美元,Warframe成“增长观察窗”

腾讯2025年财报数据显示,公司全年营收7518亿元,同比增长14%;其中国际市场游戏收入突破100亿美元,按固定汇率计算同比增长32%,自然汇率下增速达33%,刷新历史纪录,管理层在业绩会上重点提及《Warframe》,正是因为这款游戏是腾讯“长青游戏”战略的典型样本——当12年的老游戏还能冲进Steam双榜前列,说明腾讯的国际游戏布局已从“买量扩张”转向“长线深耕”。

作为腾讯国际游戏版图中的核心产品,《Warframe》的表现被外界视为其海外业务增长潜力的“观察窗”,不同于短期爆款依赖流量红利,长青游戏通过持续的内容更新与用户互动,能积累长期粘性与品牌价值——这也是腾讯国际业务增长的关键驱动力:2025年国际市场收入中,长青游戏与内容导向型游戏的贡献占比超过六成,成为稳定增长的“压舱石”。

《Warframe》13周年活动启动,全年福利覆盖玩家

伴随新版本而来的,是《Warframe》的13周年纪念活动,3月14日起至2026年底,玩家登录即可领取“Dex头环”“十三周年纪念浮印”两款专属外观;活动期间连续8周开放每周礼包,包含往年限定外观、武器及摇头娃娃等珍稀道具,同期还将开启双倍奖励加成,从限时外观到周更福利,这场持续近2年的活动,既是对老玩家的回馈,也是游戏长线运营的重要载体——通过仪式感满满的互动,进一步强化玩家与游戏的情感联结。

从“老游戏逆生长”看腾讯的海外游戏逻辑

《Warframe》的成功,本质是腾讯对海外游戏市场的深刻理解:在竞争激烈的海外市场,“赚快钱”的短期爆款难以持续,唯有“长青游戏”能通过内容迭代与用户运营,实现生命周期的延长,腾讯的策略并非“干预创作”,而是“赋能创作”——保留Digital Extremes的独立研发权,同时通过Level Infinite提供全球发行、本地化、跨平台支持等资源,让游戏团队聚焦内容本身,这种“尊重创作+资源协同”的模式,不仅让《Warframe》实现了12年的“逆生长”,也为腾讯其他国际游戏产品提供了可复制的样本。

从3月即将上线的“绘影者”版本,到Switch 2的跨平台登陆,再到13周年的全年活动,《Warframe》的每一步更新,都是腾讯“长青游戏”战略的具体落地,而这款老游戏的持续爆发,也印证了一个道理:在海外游戏市场,最有价值的资产不是“新游戏”,而是“能持续吸引玩家的老游戏”。

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