识质存在科幻世界观监修,硬核门槛降低,科幻体验升级
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多平台近未来生存战
《识质存在》将于2026年4月17日正式登陆Steam、PS5及Xbox Series X|S平台,而Switch 2版将在4月24日解锁,作为一款融合射击与黑客入侵玩法的近未来科幻游戏,其核心叙事围绕月球研究站中的主角修与戴安娜展开——两人在科技失控的危机中,既要以枪械突围,又需破解系统代码,在绝境中开辟求生之路,游戏最大的悬念在于:如何在“硬核科幻”与“大众接受度”之间找到平衡点?
科幻创作的双重困境:科学深度与叙事门槛的博弈
“科幻题材的创作,本质上是一场‘知识密度’与‘情感共鸣’的拔河。”游戏导演赵英熙在采访中直言,传统硬核科幻作品常因过度堆砌量子物理、星际殖民等专业设定,导致普通玩家因“看不懂”而中途弃坑,数据显示,在2025年发售的科幻游戏中,约45%的玩家反馈“因背景知识不足放弃深入体验”,这一痛点成为卡普空团队创作的核心难题。
为破解困局,开发组选择了“轻叙事+重氛围”的路线:弱化复杂的科学理论阐述,转而通过场景细节、角色互动传递科幻质感。“我们要的不是一部‘科幻说明书’,而是让玩家在扣动扳机、破解代码的过程中,自然触摸到近未来的脉搏。”制作人大山直人补充道,“就像《黑客帝国》用‘红药丸/蓝药丸’的选择替代枯燥的哲学辩论,我们希望用更直观的玩法,让科幻元素‘活’起来。”
河森正治坐镇:《超时空要塞》的宇宙基因注入新IP
当“科幻老将”河森正治的名字出现在《识质存在》的制作名单中时,业内一片哗然,作为《超时空要塞》系列的核心创作者,他以“将宇宙歌剧美学与硬核科技结合”闻名——从《超时空要塞Macross》中的Valkyrie可变战机,到《太空堡垒》的跨星际文明叙事,其构建的科幻世界观始终兼具“严谨科学感”与“浪漫想象力”。
“河森老师最擅长的,是在‘硬逻辑’中埋下‘软钩子’。”赵英熙透露,河森正治对游戏设定的审核堪称“显微镜级”:月球基地的重力模拟系统需符合广义相对论基础,同时其脉冲引擎的视觉效果又要带有《超时空要塞》标志性的“光污染美学”;黑客入侵场景中的代码流设计,既保留二进制逻辑,又借鉴了《超时空要塞》中“太空旋律可视化”的创意。“玩家可能不会注意到引擎参数是否精确,但一定会被那些‘既熟悉又陌生’的科技细节震撼——比如研究站走廊里飘动的全息数据,就像《超时空要塞》里的星舰弹幕,既实用又充满仪式感。”大山直人笑着说。
从《遗落战境》到《铳梦》:近未来科幻的灵感溯源
开发团队的创作灵感并非凭空而来,赵英熙坦言,他们深度研究了近10年的科幻作品,却发现一个有趣的现象:“真正能让大众记住的近未来故事,往往聚焦‘人性在科技中的挣扎’,而非‘科技本身有多复杂’。”
汤姆·克鲁斯主演的《遗落战境》启发了游戏对“后资源枯竭时代”场景的刻画——月球基地的荒芜与修复中的科技遗迹,既保留近未来的冷峻质感,又通过光影设计传递“人类文明未死”的希望;木城雪户的漫画《铳梦》则为角色塑造提供了范本:修与戴安娜的身份谜团(是否为改造人?研究站的真实目的是什么?),正如《铳梦》中凯普的“自我认知挣扎”,让玩家在战斗中自然代入角色的命运抉择。“我们没有直接复刻任何作品,但它们共同指向一个方向:科幻不是‘知识的堆砌’,而是‘情感的容器’。”
碎片化叙事:让科幻韵味藏在每一次射击与破解中
为避免“背景知识劝退玩家”,游戏采用“碎片化信息传递”策略:主线剧情中不设置强制讲解科幻设定的过场动画,而是通过环境交互让玩家自行拼凑世界观,玩家在月球基地的废弃实验室中,会发现记录着“量子纠缠实验失败”的全息日志,或是在戴安娜的个人终端里解锁“神经接口改造实验”的片段——这些细节不直接解释“为什么要战斗”,却能让玩家在探索中逐渐理解“科技失控的根源”。
“我们想让科幻体验像拼图一样自然生长。”赵英熙表示,“当玩家用黑客工具破解研究站的防御系统时,屏幕上闪过的数据流不仅是‘通关提示’,更是‘世界观的钥匙’,就像《盗梦空间》用陀螺暗示多重现实,我们用代码流暗示近未来的信息革命。”
轻科幻时代的近未来射击实验
《识质存在》的独特之处,在于它试图在“硬核科幻”与“大众娱乐”之间搭建一座桥梁,通过河森正治的科幻基因注入、角色驱动的叙事设计,以及碎片化的世界观传递,游戏将“科学知识”转化为“可感知的体验”,当玩家在月球基地的废墟中射击、在数据流的海洋中穿梭时,他们或许不会记得复杂的物理公式,却会永远记住那份“科技既危险又迷人”的近未来悸动。
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