Steam贡献马拉松大部分销量,至今仍未回本

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《马拉松》大部分销量来自Steam 至今尚未回本

当SIE带着《马拉松》这个“生存撤离射击”赛道的新选手闯入市场时,玩家和行业的目光都落在了两个关键问题上:它卖得怎么样?能不能撑住长线?市场研究公司Alinea Analytics近日发布的销量分析报告,给出了部分答案。 《马拉松》全平台累计销量已突破120万套,但不同平台的表现呈现“一边倒”格局——其中超6成销量来自PC Steam平台(约80万套),而主机端的PS5和Xbox表现明显滞后:PS5销量仅21.7万套,Xbox更是只有13.3万套,作为索尼自家平台的PS5,销量仅为Steam的四分之一,这一结果不仅超出玩家预期,也让行业对“第一方游戏的主机优势”产生新思考——当“生存撤离射击”的核心用户更集中在PC端时,第一方的主机背书似乎没能转化为销量优势。

留存率成救赎:全平台日活稳定30-48万,Steam在线只是“冰山一角”

如果说销量的“偏科”是《马拉松》的“短板”,那么玩家留存率就是它的“救赎”,Alinea Analytics指出,虽然《马拉松》首发时未能快速吸引广泛受众,但“购买游戏的玩家大部分留了下来”:全平台平均日活维持在30万到48万之间,近期周末的日活为38万,首发周末更冲至47.8万的高峰,值得注意的是,Steam平台的在线数据只是“冰山一角”——该作在Steam的同时在线峰值仅8.8万,日常波动在1.5万至4.5万之间,但全平台的留存数据显示,它的用户粘性远高于Steam端的表现。

对比《红色沙漠》:成本高2倍却销量不及一半,5500万营收距回本仍有差距

更直观的对比来自同期上线的《红色沙漠》,作为单机游戏,《红色沙漠》的开发成本仅1.3亿美元(约为《马拉松》2.5亿美元的一半),但首日销量就突破200万,四天内更是冲至300万,创收超1.8亿美元;而《马拉松》运营19天仅卖出120万套,创收5500万美元——2.5亿美元的开发成本摆在眼前,这意味着《马拉松》至今尚未回本,这种“成本高、销量低”的反差,让行业对它的“长线盈利能力”打上问号。

对于《马拉松》当前的处境可以用“喜忧参半”形容:Steam的高销量证明它抓住了PC端的核心用户,留存率的稳定说明游戏质量得到了尝鲜玩家的认可,但主机端的疲软、营收未达成本线的压力,都是它需要解决的问题,毕竟在生存撤离射击这个“长线运营”的赛道里,首发销量只是起点,能否通过持续更新留住用户、转化为稳定营收,才是决定它能否“活下去”的关键——而这,也是玩家和行业接下来最关注的方向。

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