杀戮尖塔23月5日Steam抢先体验版正式发售
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前作中“随机楼层+动态难度”的核心机制,在续作里被推向了更极端的“活物化”——千年沉睡后的高塔,不再是“按流程推进的挑战”,而是“会主动调整规则的对手”:你可能在第一层就遇到“远古居民的抉择事件”(选“唤醒守护者”拿强力遗物,或“绕路”损失金币但保安全),也可能在中层触发“环境变异”(比如所有敌人获得“反伤buff”,迫使你放弃“爆发卡组”转成“持续输出体系”),这种“全维度变化”的设计,彻底打破了前作“依赖固定套路”的玩法——你需要计算每一张卡牌的费用、每一个遗物的联动,甚至预判“下一层的敌人类型”,才能在“饥饿且危险”的高塔中存活,用Mega Crit的话说,“这次的高塔,会‘逼’你变成更狡猾的策略家”。
从“孤独爬塔”到“4人组队”,续作把社交玩出了新高度
前作的“单人孤独感”是经典,但续作直接撕开了“ solo”的边界:全新合作模式支持最多4人组队,还加入了“团队专属卡牌”和“连携机制”——战士的“盾牌壁垒”能给队友加额外护甲,法师的“奥术共鸣”让全队卡牌减1费,甚至有“扛队友过陷阱”的互动(比如队友血剩1点时,你能用“背摔”把他甩到安全区),这种设计不仅让“爬塔”变成“团队博弈”,更解决了前作“后期重复感”的痛点——和朋友试“战士+法师+盗贼+牧师”的组合,或挑战“无伤通关组队模式”的成就,每一次爬塔都有新乐趣,有玩家提前试玩后说,“以前爬塔是‘自己跟自己较劲’,现在是‘和朋友一起跟高塔较劲’,爽度翻倍”。
抢先体验的本质:你是高塔进化的“参与者”
和前作“开发完成再发售”的模式不同,《杀戮尖塔2》选择“抢先体验”上线,核心是“让玩家一起造游戏”,根据Mega Crit的规划,抢先体验期间会逐步加新内容:诅咒类卡牌的反制机制”(用特定卡牌抵消诅咒效果)、“高塔记忆碎片”(收集解锁角色背景)、“融合型怪物”(吸收前一层敌人技能),更关键的是,所有内容的平衡调整都会参考玩家反馈——就像前作中“玩家建议的遗物叠加上限”被改成无上限一样,这次你能通过Steam社区、游戏内问卷直接影响续作设计,对老玩家来说,这不是“玩游戏”,是“和开发组一起完成游戏”。
新老角色的“隐藏动机”,续作的故事线藏在每一层
除了机制进化,续作的角色设计更重“故事性”:前作的经典角色(比如Ironclad战士、Silent盗贼)以“回归者”身份出现,但动机不再是“单纯爬塔”——Ironclad是为了找失踪的战友,Silent是为了破自己的诅咒;新角色“Oracle先知”(能预见下一层敌人)的加入,填补了前作“角色背景单薄”的短板,你在爬塔时遇到的“古老居民”(比如高塔守护者),不仅给任务(收集10个灵魂碎片换遗物”),还会透露高塔的历史碎片——千年高塔是守护者的监狱,现在苏醒是因为古老存在要破封”,这些线索拼起来,是一个比前作更宏大的世界观。
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