马拉松至今未回本,大部分销量来自Steam
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Alinea Analytics近期针对SIE3月6日推出的第一人称生存撤离射击游戏《马拉松》,发布了首月销量及用户行为分析报告,数据显示,这款被索尼寄予厚望的射击新作,在商业表现上呈现出“平台分化显著、留存率高于销量”的矛盾特征——全平台销量突破120万套,但仍未覆盖2.5亿美元的开发成本;核心玩家的高粘性,为其长线运营留下了想象空间。
Steam成绝对主力:80万销量背后的PC玩家偏好
在120万套总销量中,PC Steam平台贡献了近7成份额,达到80万套,成为《马拉松》的“销量基石”,这一结果并非意外——生存撤离类游戏的核心用户群体长期聚集在PC端,《逃离塔科夫》《暗区突围》等同类作品的PC版销量均占总销量的60%以上,键鼠操作的精准度、MOD生态的丰富性,以及PC玩家对“硬核策略”的更高接受度,让Steam成为这类游戏的天然主场,相比之下,《马拉松》的主机端表现则远低于预期:PS5平台销量21.7万套,仅为Steam的四分之一;Xbox平台更惨淡,仅13.3万套——作为索尼第一方发行的游戏,PS5销量未达预期的情况,既反映了主机用户对生存撤离品类的接受度有限,也让行业重新审视“第一方游戏绑定自家平台”的传统策略。
主机端遇冷:PS5销量仅为Steam1/4的底层逻辑
主机用户的游戏偏好,是《马拉松》主机销量低迷的关键原因,不同于PC玩家更注重“操作深度”和“策略性”,主机用户更倾向于选择独占大作(如《战神》《最后生还者》)或叙事驱动型游戏,对需要高频操作、长时间蹲点的生存撤离玩法接受度较低,生存撤离类游戏的核心乐趣在于“装备积累”和“风险收益博弈”,而主机端的手柄操作在“瞄准精度”和“快捷键设置”上的先天劣势,进一步降低了玩家的体验感,有行业分析师指出:“《马拉松》若想提升主机销量,或许需要针对手柄优化操作逻辑,或推出主机独占的合作模式,但这需要额外的开发成本。”
留存率反超销量:30-48万日活的“隐形优势”
尽管首发销量未达“爆款标准”,但《马拉松》的用户留存率却展现出超出预期的韧性,Alinea Analytics强调,购买游戏的玩家中“绝大多数保持活跃”,全平台平均日活稳定在30万至48万区间——这一数据远超Steam平台显示的同时在线峰值(8.8万),说明主机端和其他平台的用户粘性被市场低估,对于需要长期运营的生存撤离游戏来说,留存率比首发销量更关键:《命运2》首发销量仅100万,但凭借高留存率成为持续7年的热门游戏,《马拉松》的高留存或许能为后续的赛季更新、DLC内容奠定基础,数据显示,《马拉松》首发周末日活达到47.8万,近期周末仍维持在38万,这意味着核心玩家群体已形成稳定的“游戏习惯”。
未回本的尴尬:2.5亿成本与5500万收入的成本压力
《马拉松》的商业困境,本质上是“高成本与低营收效率”的矛盾,120万套销量带来5500万美元收入,但仍未覆盖2.5亿美元的开发成本——相比之下,同期发售的单机游戏《红色沙漠》(开发成本1.3亿美元),仅用4天就卖出300万套,创收超1.8亿美元,两者的成本收益比形成鲜明对比,也折射出AAA级射击游戏的开发压力:近年来,《现代战争3》《战地2042》等射击大作的开发成本均超3亿美元,而生存撤离类游戏还需要持续投入服务器、反作弊系统和周期性内容更新。《马拉松》若想回本,后续的皮肤、通行证、DLC等“服务型营收”将成为关键——参考《逃离塔科夫》的营收结构,其皮肤和VIP服务占总营收的40%以上,这或许是《马拉松》的未来方向。
对于《马拉松》而言,首发的120万销量既是“起点”也是“考验”:Steam的高销量证明了品类的用户基础,高留存率显示了核心玩家的认可,但未回本的压力和主机端的低迷,也让这款游戏的长线运营充满不确定性,或许正如Alinea Analytics所说:“《马拉松》的真正考验,才刚刚开始。”
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