蓝点工作室关闭,血源诅咒重制曾多次被提议却遭拒
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《血源诅咒》重制:困在三方IP博弈里的“死循环”
2020年末《恶魔之魂》重制版上线后,蓝点团队内部几乎达成共识:下一个重制目标锁定《血源诅咒》,彼时工作室已启动概念设计、亚楠城场景原型建模等前期工作,但这份计划从未越过“审批门槛”——核心阻碍并非技术,而是FromSoftware、索尼、万代南梦宫三方的利益微妙平衡。
据接近FromSoftware的消息源透露,该工作室不愿让《血源》重制稀释其原创IP的独立性,曾提出“重制必须保持100%剧情忠实度、不得修改任何战斗机制”的严苛要求;索尼作为全球发行方则希望借重制拓展用户群体,倾向于加入PS5专属特性(如3D音频、60帧模式);而万代南梦宫作为亚洲发行方,对重制后的定价策略与本地化细节持有不同意见,三方分歧持续发酵,导致《血源》重制提案在2021-2025年间4次提交均遭搁置,甚至有内部人士悲观断言:“除非三方关系重构,否则《血源》重制永无落地可能。”
索尼收购:从“重制专家”到“Live Service新兵”的急转弯
2021年9月索尼正式收购蓝点时,其核心诉求并非延续“重制路线”——据VGChartz 2021年数据,索尼第一方收入中Live Service游戏占比达22%,而重制作品仅占8%,且《旺达与巨像》重制版因开发成本过高出现小幅亏损(蓝点团队早已知情,吉田修平曾特批该项目),收购后,索尼要求蓝点转向“原创服务型游戏”,但初期团队并未明确被告知项目性质。
一位蓝点老员工回忆:“说服索尼收购而非接受第三方投资,是一场赌局——我们以为能保留重制基因,直到2022年启动代号‘CP13’的项目才发现,这是款融合《恶魔之魂》战斗与《战神》世界观的Live Service游戏。”此时团队内部矛盾已显:核心开发组(约30人)中超过80%反对转型,认为违背了蓝点“打磨经典IP”的核心定位,仅圣莫尼卡借调高层、索尼管理层与蓝点少数管理者支持该方向。
项目崩盘:团队融合失败与方向冲突的双重绞杀
2022年CP13启动后,蓝点与圣莫尼卡团队的融合遭遇三重障碍:
- 引擎壁垒:蓝点自研的“Bluepoint Engine”侧重离线场景精雕,圣莫尼卡团队熟悉的“Santa Monica Engine”则适配在线数据交互,跨引擎适配耗时近6个月,导致原型开发延期;
- 文化冲突:蓝点习惯“一次性打磨完美成品”(如《恶魔之魂》重制版耗时3年),而Live Service要求“快速迭代+数据驱动”,团队对“每周更新平衡”“付费皮肤设计”等需求完全陌生;
- 外部掣肘:2023年索尼启动招聘冻结,蓝点无法补充在线运营、数据分析师等岗位,导致项目进度滞后超40%。
2025年初,索尼正式取消CP13项目,蓝点陷入“无项目可做”的困境。
最后稻草:《对马岛》衍生也难救蓝点
2025年蓝点向索尼提交6份提案:《杰克与达斯特》重制版(因IP受众萎缩被拒)、《抵抗》重制版(多人在线基数低搁置)、《旺达与巨像》增强版(新增“巨像之影”Boss战,因升级幅度不足叫停)、《血源》重制(再次提交但因FromSoftware要求严格终止)、两款原创小型IP(未达索尼“全球影响力”要求),以及代号“Black Fang”的《对马岛之魂》衍生项目。
“Black Fang”曾被索尼给予5-6个月原型开发周期,员工反馈进展顺利(已完成开放世界基础框架、武士战斗系统原型),但2026年2月19日,蓝点员工突然收到工作室关闭通知,“Black Fang”同步取消,最后运营日定为3月2日,值得注意的是,蓝点核心团队(约40人)从《旺达与巨像》时期至关闭始终稳定,多数员工曾表达留任意愿。
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