暴雪前总裁批评红色沙漠开发商,用AI无需道歉,就得用!
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韩国工作室Pearl Abyss近期的一则道歉,把“生成式AI进游戏”的争议推到了聚光灯下,团队坦言,游戏开发初期用AI生成的部分素材,不慎被纳入公开版本——这本是技术流程中的小疏漏,团队随即向玩家致歉,并启动内部核查,但这份“常规公关操作”,却被一位行业大佬直接否定。
伊巴拉的“AI必用论”:不是可选,是未来的“常规工具”
前暴雪娱乐总裁、微软前高管迈克·伊巴拉公开表示,Pearl Abyss的道歉“毫无必要”,在他看来,用生成式AI做游戏不是“错误”,更不需要向玩家说“对不起”——AI终将成为游戏开发全流程的常规技术,就像现在的游戏引擎、3D建模软件一样,是工具进化的下一个阶段,他进一步延伸:不止电子游戏,从手机APP的界面设计到智能设备的交互逻辑,几乎所有数字产品的未来,都绕不开AI的辅助。“这不是‘要不要用’的问题,而是‘怎么用得更好’的问题。”
游戏社区的分裂:效率与创作边界的矛盾
伊巴拉的言论立刻在游戏圈引发轩然大波,社交媒体上,批评声集中在“忽视创作者的担忧”:有人指出,部分独立开发者害怕AI会压缩手动创作的空间——比如某款独立游戏的美术师说,“我花 weeks 画的角色,AI半小时就能生成类似的,这会让我的工作变得‘廉价’”;玩家则担心AI生成的内容会失去“人的温度”——比如某款用AI写剧情的游戏,因对话逻辑生硬被吐槽“像和机器人聊天”,但也有支持的声音:一些大型工作室的开发者表示,AI能帮他们快速生成原型,把更多精力放在核心创意上——比如某欧美工作室用AI生成场景概念图,原本3天的工作现在4小时就能完成,团队再在此基础上调整细节,“保留艺术家的风格”。
当AI走进游戏:不是取代,是“辅助创作”的平衡点
AI进入游戏行业的争议,本质是“效率”与“创作本质”的权衡,比如去年某开放世界游戏,用AI生成了1000个NPC的基础外貌,团队再手动调整每个角色的表情、小动作,让每个NPC都“有自己的故事感”;今年某国产解谜游戏,用AI辅助生成谜题原型,设计师再根据玩家测试调整难度,确保“谜题既烧脑又符合世界观”,这些尝试说明,AI不是“取代人”,而是“帮人把创意落地”——它解决的是重复性、机械性的工作,让创作者把精力放在更有温度的部分。
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