E3 2017,那些被遗忘的神级预告,至今仍在影响当代游戏设计?

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如果你是个玩了五年以上游戏的老炮,提起E3 2017,你脑子里第一反应可能不是某个具体游戏,而是一种“卧槽原来那年这么猛”的后知后觉,E3 2017不是最热闹的一届,但绝对是最“有料”的——它像一个隐藏的时间胶囊,里面装着现在我们玩的大半爆款游戏的雏形,今天我就带你挖一挖E3 2017那些被忽略的细节,看看它是怎么悄悄改变游戏行业的。

E3 2017,那些被遗忘的神级预告,至今仍在影响当代游戏设计?

被低估的“变革元年”:E3 2017埋下了哪些开放世界的种子?

2017年的E3,开放世界游戏突然集体“觉醒”,我至今记得在现场看到《塞尔达传说:旷野之息》DLC“英杰们的诗篇”预告时的欢呼——那支预告里,林克骑着摩托飞跃海拉鲁平原的画面,直接把“开放世界的自由度”拉到了新高度,当时谁能想到,这种“无束缚探索”的理念,后来会被《艾尔登法环》的无缝地图、《原神》的大世界传送系统借鉴?

更关键的是《刺客信条:起源》的首次实机演示,育碧在那年大胆抛弃了系列传统的“同步点”设计,改用RPG化的等级系统和动态天气,我当时在屏幕前吐槽“刺客变战士了”,但现在回头看,正是这种转型让《刺客信条》系列活了下来,甚至影响了后来《英灵殿》的维京开放世界,还有《孤岛惊魂5》的预告,它把开放世界的“互动性”做到了极致——你可以和NPC组队,也可以引爆整个小镇,这种高自由度的玩法后来成了沙盒游戏的标配。

“跳票王”的起点:E3 2017那些画饼与惊喜的双面人生

E3 2017也是“跳票王”的诞生地,赛博朋克2077》的首支预告,当时CDPR用一句“夜之城欢迎你”点燃了全场,CG里霓虹闪烁的街道和机械义体的细节让玩家疯狂,虽然后来游戏跳票三次,初期口碑崩盘,但不可否认,它的赛博朋克美学影响了《猩红节点》《幽灵线:东京》等一大批作品。

另一个“画饼王”是《死亡搁浅》,当年小岛秀夫带着诺曼·瑞杜斯上台,放出的预告里全是“搁浅”“BB”“连接”这些玄乎的词,台下玩家一脸懵——这到底是啥游戏?但据IGN 2017年E3观众投票,《死亡搁浅》预告以42%的支持率成为最受期待作品,远超第二名《赛博朋克2077》的28%,后来游戏发售,虽然玩法争议大,但它的“社交连接”机制(比如玩家可以留下路标帮助陌生人)成了很多合作游戏的灵感来源。

也有不跳票的惊喜。《战神》2018的E3预告直接把系列从希腊神话拉到北欧,奎托斯带着儿子打怪的画面让老粉泪目,那支预告里的“越肩视角”和“链斧战斗”,后来成了动作游戏的标杆——现在玩《星空》里的近战,你还能看到《战神》战斗系统的影子。

玩家行话里的E3 2017:为什么说那年是“预告片的巅峰”?

老玩家们总说,E3 2017是“预告片的巅峰”,为啥?因为那年厂商终于学会了“用实机说话”,而不是靠CG骗情怀,漫威蜘蛛侠》的首次亮相,Insomniac直接放出了5分钟实机:蜘蛛侠在纽约城飞檐走壁,用蛛丝拉着汽车砸敌人,甚至能和NPC互动买热狗,这种“无剪辑实机”让玩家一眼就能看到游戏的核心玩法,而不是被花哨的CG迷惑。

还有《地平线:零之曙光》的DLC预告,展示了新区域“冰冻荒野”的机械兽和天气系统,当时我就觉得“这游戏的细节太顶了”——机械兽的关节动画、雪地里的脚印,这些实机细节后来成了判断游戏质量的标准,那年之后,“实机演示”成了E3的标配,玩家也学会了用“有没有实机”来辨别厂商是不是在“画饼”。

关于E3 2017,玩家最想问的3个问题

Q:E3 2017最火的游戏最终都成功了吗?
A:不全是。《赛博朋克2077》初期口碑崩盘,但后续的“夜之城更新”和DLC《往日之影》挽回了颜面;《战神》拿到了2018年TGA年度游戏,成了索尼的王牌IP;《死亡搁浅》虽然玩法小众,但销量破1000万,也算成功。

Q:E3 2017有没有被遗忘的冷门佳作预告?
A:有!《地狱之刃:塞娜的献祭》的扩展内容预告,展示了主角塞娜的心理斗争和北欧神话元素,这款独立游戏后来拿到了BAFTA最佳游戏叙事奖,它的“第一人称心理恐怖”手法被很多独立游戏借鉴,蔑视》《信号》。

Q:为什么现在的E3不如2017年有冲击力?
A:因为厂商开始分散发布会——索尼、微软都有自己的线上活动(比如Xbox Showcase),E3的聚合效应减弱了,而且2017年是很多系列的“转型元年”(战神》《刺客信条》),新鲜感更强;现在的游戏更多是续作,惊喜感自然下降。

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