想了解生灵重塑?动物本能玩法深度评测来了!

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《生灵重塑》评测:动物本能

童年回忆与恐怖游戏的关联

小时候住在外公家,那是一个建于改革开放初期的老式小区,多是六层的老式住宅楼,住户也大多是厂里下岗或退休职工的家属,在小区深处却有一栋民国遗留的三层洋房,这栋洋房对周围的孩子来说,就是现实中的“鬼屋”,它破败、阴暗,门口的大树挡住阳光,屋内永远照不进光亮,更可怕的是,屋子的主人是个古怪老头,只要有人靠近,他就会从黑暗中谩骂,我只听过他骂人,却没见过他的模样。

每当提到“小小梦魇”这类游戏,我总会想起那栋洋房和屋内的黑暗,或许是因为它们都象征着孩童时期的愚昧与求知欲,大部分恐怖游戏都在营造愚昧感,而只有孩子能真正体会到这种愚昧带来的恐惧,世界越小,越容易对未知产生恐惧,巨大的桌椅、举止怪异的大人,都是这种愚昧的隐喻。

“小小梦魇”:不恐怖却成功的恐怖游戏

说实话,我并不觉得“小小梦魇”吓人,那些在游戏中尖叫的主播,我也怀疑他们是否真心感到恐惧,相比那些靠突然惊吓吓人的游戏,它确实难以让我精神一振,但“小小梦魇”的商业成功恰恰在于它“不恐怖”却有恐怖游戏的内核。

能引起心理不适或不安的游戏都可归为“恐怖”主题。“小小梦魇”的独特之处在于它对世界观和故事氛围的塑造,将大人曾经的“愚昧”具象化,背后是对那个诡谲世界的难以理解,Little Nightmares”这个标题再贴切不过。

《小小梦魇3》发售后表现不佳,有人认为是后续开发者没抓住重点,但也有可能是他们知道得太多,花太多精力在视觉风格和补充设定上,小小梦魇2》已经把演出和玩法空间挤压得所剩无几,超越它非常困难,续写故事和玩法设计是理性的,强制性的“多人”内容还破坏了恐怖游戏的精神内核,世界观的完整设计也让游戏多了工业风味。“小小梦魇”易主也未必是坏事,开发者可以摆脱已有规则的束缚。

《生灵重塑》:服务于“愚昧”的新恐怖体验

《生灵重塑》重新聚焦于“愚昧”,玩家从头到尾只有最基础的信息,不知道自己是谁、身处何处,也不清楚朋友们的遭遇,游戏中的角色会说话,但这并没有让故事更清晰,反而让它更加诡异神秘,语言只是最低限度的交流,大部分事物仍被黑暗和迷雾笼罩,偶尔的语言就像短路的路灯,让玩家在清醒和迷惑间摇摆。

“小小梦魇”通过烘托场景放大压抑感,放大生活化质感,激发出儿童对未知的好奇和恐惧,而《生灵重塑》采用超现实手法,调整“世界边际感”来煽动不安情绪,在海岸边找到天梯,爬上后发现峭壁无边无际,这一过程像美学展示,让玩家产生无意义的想象,如果说“小小梦魇”的世界是横向卷轴式箱庭,那《生灵重塑》则创造了一个纵深关系更强、边界感模糊的世界,城市、森林等元素古怪拼接,到故事结尾也没有揭示其意义。

《生灵重塑》的场景大多空旷,类似网络上的迷因式审美,但更纯粹,它通过加入错位元素,如滩涂的海鸟、小镇的人皮、农场的巨型肉猪,放大观众的不安情绪,这些错位场景和元素创造了否定人类逻辑思维的非理性审美,还能保证玩家在游戏中后期不会审美疲劳。

从玩法设计看《生灵重塑》的动物本能

在谜题和玩法设计上,《生灵重塑》几乎没有“谜题设计感”,但这并非缺点,叙事和逻辑化的谜题设计会让玩家将注意力从恐惧转移到解题上,而《生灵重塑》难度极低,通关只需会按键,游戏中的谜题如推箱子、拿钥匙开门、捉迷藏等,不会让玩家陷入理性思考或卡关。

它拥有半开放式游戏架构,不给玩家思考间隙,所有情节都遵循动物本能,比如小船在大雾海面上,远处会有亮光指引方向;遇到门就找钥匙,遇到高墙就让女孩先上再拉男孩,所有推动情节的装置触发步骤不超过两步。

在追逐战中也是如此,怪物出现只需快跑,不要求玩家做出复杂操作,这种过度的“简单”可能是开发者对3D化场景和恐怖游戏题材关系的妥协,筛掉干扰选项让游戏流程简洁流畅,符合其非理性的游戏气质。

“多人协力”玩法:《生灵重塑》的瑕疵

《生灵重塑》多次宣传的“多人协力”玩法却有些多余,作为一款重视氛围塑造和叙事的游戏,单人体验已经很完整,“多人游戏”玩法与故事矛盾,游戏为两名主角协作设计的“呼唤”功能,在两名玩家都是真人时,会在叙事层面失去意义,导致故事闭环缺口,如果只是想和朋友休闲娱乐,完全可以选择其他更合适的游戏,对于《生灵重塑》强行开启多人玩法有些暴殄天物。

《生灵重塑》可以说是“小小梦魇”长大后不吓人的姿态,它以独特的方式带给玩家全新的恐怖体验,更多一手游戏信息请关注攻略蜂巢。