玩生灵重塑,看动物本能如何在游戏里被重新演绎,评测揭秘亮点!

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《生灵重塑》评测:动物本能

童年记忆与恐怖游戏的关联

小时候我住在外公家,那是一片建于改革开放初期的老式小区,大多是六层的老式住宅楼,住户多是厂里下岗或退休职工的家属,然而在小区深处,却有一栋民国时期遗留的三层洋房,这栋洋房对周围的孩子来说,就像恐怖游戏或电影里的“鬼屋”,破败、闭塞又阴暗,门口的大树挡住阳光,屋里永远照不亮,洋房的主人是个古怪老头,有人靠近就会从黑暗中谩骂,我只听过他骂人,却没见过他的模样。

每当提到“小小梦魇”这类游戏,我总会想起那栋洋房和屋内无尽的黑暗,这或许是因为它们都象征着孩童时期的愚昧与求知欲,大部分恐怖游戏会刻意营造愚昧感,而只有孩子能真切体会这种愚昧带来的恐惧,孩子的世界越小,对外界未知就越容易产生恐惧,巨大的桌椅、举止诡异的大人,都是这种愚昧的隐喻。

“小小梦魇”的独特魅力与发展困境

说实话,我并不觉得“小小梦魇”吓人,那些在游戏里尖叫的主播,我也怀疑他们并非真的被吓到,和那些靠突然惊吓吓人的游戏相比,它确实难以让我精神紧张,但“小小梦魇”的商业成功,恰恰在于它虽“不恐怖”,却有着鲜明的“恐怖游戏”内核,从广义上讲,能引起心理不适或不安感的游戏,基本都可归为“恐怖”主题。

“小小梦魇”的独特之处,更多体现在世界观和故事氛围的塑造上,它把大人曾经有过的“愚昧”具象化,而这种愚昧源于对故事中诡谲世界的难以理解,“噩梦”本就难以捉摸,Little Nightmares”这个标题再贴切不过。

小小梦魇3》发售后却陷入窘况,有人认为是后续开发者没把握好“小小梦魇”的精髓,做事不得要领,但也有可能是他们知道得太多,花大量精力研究视觉风格、补充设定,想让游戏叙事自圆其说,可《小小梦魇2》已经把演出和玩法空间挤压得所剩无几,想要超越它谈何容易,续写故事和玩法设计是理性的,强制性的“多人”内容还破坏了“恐怖游戏”的精神内核。《小小梦魇2》之后对世界观的完整设计,让一切变得过于有迹可循,逻辑和理智成了故事触及核心的缓冲区,小而精的恐怖内核也有了工业气息,不过开发者也有努力,比如设计逻辑感更强的双人谜题,理顺起伏与反转不足的故事,虽有不足但也有可取之处。

《生灵重塑》对“愚昧”的回归

《生灵重塑》开始重新聚焦“愚昧”,玩家从头到尾只能掌握最基础的信息,不知道自己是谁、身处何处,也不清楚朋友们遭遇了什么,而且游戏中的角色会说话,说的不是谜语,但这反而让故事更诡异、扑朔迷离,语言没能帮助玩家了解世界和角色,大部分事物依旧被黑暗和迷雾笼罩,就像女孩手中的油灯,只有凑近才能看清眼前之物,偶尔出现的语言,如同短路的路灯,让玩家在清醒和迷惑间徘徊。

“小小梦魇”喜欢用烘托场景的方式放大压抑和不适感,现在这成了《生灵重塑》的特长,但两者结果却不同。“小小梦魇”会放大场景的生活化质感,有成人童话的外表,容易激发儿童对未知的好奇和对异样景色的恐惧,而《生灵重塑》采用更超现实的手法,调整“世界边际感”来煽动不安情绪,比如在海岸边找到天梯,爬上后发现峭壁比想象中更无边无际,随着镜头拉远,玩家会意识到自己在故事中的渺小,这个过程像美学展示,容易引发无意义的想象,可实际上峭壁上面什么都没有。

如果说“小小梦魇”的世界是横向延伸的卷轴式箱庭,那《生灵重塑》创造的是一个诡异且纵深关系更强的世界,它模糊了世界边界,城市、森林、大海等场景自然又古怪地拼接在一起,看似有意义却又找不到太多关联,游戏过程中,玩家会觉得场景似乎在传达某些信息,但直到结尾,游戏都保持着诡异的缄默,场景只是出现又很快消失。

《生灵重塑》的多数场景有空荡感,类似互联网上流行的迷因式审美,但它更纯粹,它不局限于刻意雕琢的人工造物,而是赋予场景原本属性,通过加入错位元素放大观众不安情绪,如滩涂上觊觎血肉的海鸟、小镇阳台的人皮、农场里啃食谜之集合体的巨型肉猪,这些错位场景和元素创造了否定人类逻辑思维的非理性审美,还能不断带来新鲜体验,避免玩家在中后期陷入审美疲劳。

缺乏“设计感”的谜题与玩法

这种对非理性审美的追求,也体现在《生灵重塑》的谜题和玩法设计上,它几乎是近几年我见过最缺乏“谜题设计感”的恐怖游戏,但这并非缺点,叙事和逻辑化的谜题设计是理性的,会让玩家的注意力从对未知的恐惧转移到解决谜题上,在这方面,《生灵重塑》比“小小梦魇”系列本家的前两部作品更缺乏设计感,作为冒险游戏,它难度极低,玩家只要会按键就能通关,游戏里的谜题无非是推箱子、拿钥匙开门或和巨大敌人捉迷藏,直到游戏结束,玩家都不会因不知方向或如何前进而思考,也不会因敌人狡猾而卡关。

拥有半开放式游戏架构的《生灵重塑》,几乎不给玩家思考时间,这是很奇妙的体验,这可能是因为它的情节设计遵循动物本能,让玩家不会在游戏中迷失方向,比如小船在大雾弥漫的海面上,远处会有亮光指示下一个目的地,遇到门就找钥匙,遇到高墙就让女孩先上去再拉男孩,有问题就解决问题,不考虑问题本身,这就是动物本能,所有推动情节发展的装置触发步骤都不超过两步。

这种动物本能在追逐战中也有体现,同样是可怕怪物、紧张的追逐和躲藏环节,《生灵重塑》不要求玩家做出复杂操作,怪物出现就赶紧跑,也有可能是Tarsier Studios为了应对3D化场景和“恐怖游戏”题材的关系,筛掉干扰和多余选项,让游戏流程更简洁流畅,而目前简单的谜题和追逐体验更符合它非理性的游戏气质。

“多人协力”玩法的鸡肋之处

生灵重塑》过于简单流畅的游戏体验也有弊端,它宣传的“多人协力”玩法就很没必要,这个模式像是在《双人成行》大火后硬拼凑出来的,和整体游戏体验不搭,作为一款重视氛围塑造和演出、有完整叙事结构的游戏,单人体验已经足够完整,添加“多人协力”玩法纯属画蛇添足,从某种角度说,“多人游戏”玩法和本作故事是矛盾的,游戏为两名主角协作设计了“呼唤”功能,但当两名玩家都是真人时,这一机制在叙事层面就失去意义,导致故事闭环出现缺口,如果玩家只是想和朋友休闲娱乐,完全可以找更有趣的游戏,玩《生灵重塑》这么做就太可惜了。

我们常把《生灵重塑》称为“小小梦魇”的“精神续作”,但它更像是不吓人的梦魇长大后的样子,是我们未曾预想的姿态,更多一手游戏信息请关注攻略蜂巢。

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