三天体验《明日方舟:终末地》,鹰角团队硬核实力令人叹服!
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明日方舟:终末地——深度体验评测
终末地,这款由鹰角工作室开发的策略游戏,在近期进行了三测。作为一款备受期待的作品,它究竟如何?让我们一起来揭开它的神秘面纱。第一章:终末地的魅力
上周五,鹰角旗下《明日方舟:终末地》的三测如期而至。在经历了整整一个周末的试玩后,我发现这款游戏确实超出了我的预期。尤其是前瞻透露的新地图武陵,让我对游戏充满了期待。 虽然第一章的主线体验对我来说显得有些慢热,但整体剧情流程都有优化,也加了很多演出。四号谷地是由多个小地图无缝衔接而成的超大箱庭地图,你可以从枢纽区一路拉电线,直接拉到采石场的最里面。 鹰角开发团队在不到九个月的时间里,塞了这么多东西,效率之高令人惊叹。虽然前期内容我多少有些了解,但直到源石研究园见到伊冯、初见“小红帽”,才给我一种惊艳起来的感觉。第二章:战斗系统解析
在战斗方面,官方保留了战斗系统整体的框架逻辑,依然是重策略的四人小队即时制战斗。物理与法术两套“异常状态”并行,但相比二测已经有所不同。 物理的机制相对直白,说白了就是物理异常的“叠层”。击飞和倒地属于是叠层的累加,猛击则是消耗层数并根据造成对应的伤害,碎甲效果同样消耗层数,只不过会带来对应物理增伤的效果。 法术攻击的机制要复杂一点儿。每个属性都会自带一种特殊debuff(火、电、冰、自然)。两个相同属性的异常状态叠加,会造成“爆发”,不同属性的叠加,则会根据后一种属性造成对应的效果。 这种机制的确立,就包含了对于输出循环的需求:你需要先用带有“击飞”或“倒地”的干员叠层,随后再用碎甲和猛击作为输出终端造成大量伤害。第三章:探索与社交
除了战斗外,流程的探索部分,也给了我不小惊喜。鹰角遵循“弱社交”原则新增的异步社交系统,充分考虑了单人游玩的体验需求。 在游戏内社交方面,鹰角很明显是充分考虑了单人游玩的体验需求,联机玩法并不是当前的主要方向,没有放开“无限制自由交流”,就算加了好友也不会让你直接输入文字,而是通过“你好”等固定句式和表情包等内容进行交流。 在很早期的流程中,你就可以坐着他人留下的滑索快速赶路;而当游戏进行到一定流程后,其他玩家留下的“印记”和滑索也会频繁出现。 好友互动里最令我印象深刻的,应该属于游戏“临时货物”倒卖的模拟经营系统。这东西就好比《动森》系列里的大头菜,你每日的进货价和在不同好友基地的价钱完全不同,如果好友足够给力的话,你完全可以一夜暴富卖上一大笔钱,从而在前期就获得大量养成资源。 随着进度推进,你还会发现鹰角在其他玩法层面的探索:在流程中,你会解锁一个“送货”玩法,玩家不能用传送,需要一路跑或者坐滑索到达送货的目的地,从而获得大量奖励。 游戏中甚至还有一个主打搜索撤离的PVE玩法,要求你在限定时间内尽可能收集资源,获取最大的收益。地图上面的01大字,让我一时有些梦回零号大坝。 在这短短三天的游玩中,我发现鹰角的野心,要比之前所想的大得多。他们不仅仅是要实现工厂与RPG玩法的自洽与耦合,还在探索更多玩法的可能性,深入挖掘,将游戏做成一个大型乐园、一个别样的箱庭世界。 鹰角开发团队在二游普遍玩法不被重视的当下,却依旧遵循着“玩法至上”的逻辑,去搞新东西。一直以来,他们都热衷于探索玩法的可能性,并试图在难关的攻克探索中获得乐趣。 接下来的时间里,鹰角还要面对许多挑战,未来长线运营的规划、版本迭代的产能效率、全球同步发行的实现、多端体验的优化......距离上线已经越来越近了,但我相信,无论前方怎样困难,鹰角总会给出自己的答卷,并且从三测的体验后感受看,我觉得这个答卷不会差。![]()