生灵重塑深度评测,探寻动物本能背后的游戏魅力
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在游戏的广阔领域里,恐怖游戏凭借其独特的魅力,始终占据着重要的一席之地,而在众多恐怖游戏中,《小小梦魇》系列以其独特的风格吸引了不少玩家,它的“精神续作”《生灵重塑》同样备受关注,下面就让我们一同深入评测这款游戏,探寻其动物本能背后的独特魅力。
童年记忆与恐怖游戏的共鸣
回忆起童年,我曾在外公家居住,那是一个建于改革开放初期的老式小区,大多是六层的老式住宅楼,住户多为厂里下岗或退休职工的家属,在这小区深处,却孤零零地矗立着一栋民国时期遗留的三层洋房,这栋洋房对周围的孩子来说,宛如童年噩梦在现实中的具象体现,它破败、阴暗,门口的大树挡住阳光,屋内永远阴暗,更可怕的是,屋子主人是个脾气古怪的老头,有人靠近就会从黑暗中谩骂,我虽听过他骂人,却从未见过他的模样。
每当提及“小小梦魇”或类似游戏,我总会不自觉想起那栋洋房和屋内无尽的黑暗,这或许是因为它们都象征着孩童时期特有的愚昧与求知欲,大部分恐怖游戏刻意营造愚昧感,而只有孩子能真切体会这种愚昧带来的恐惧,世界越小,对外界未知就越容易产生恐惧,巨大的桌椅、举止诡异的大人,都是这种愚昧的隐喻。
《小小梦魇》的独特与困境
说实话,我并不觉得“小小梦魇”吓人,那些在游戏中尖叫的主播,我也怀疑他们并非真心觉得恐怖,与那些靠突然惊吓吓人的游戏相比,它确实难以让我精神一振,但“小小梦魇”的商业成功,恰恰在于它虽“不恐怖”,却有着鲜明的“恐怖游戏”内核,从广义上讲,能引起心理不适或不安感的游戏,基本都可归为“恐怖”主题。
“小小梦魇”的独特之处,更多体现在世界观和故事氛围的塑造上,它将大人曾经拥有的“愚昧”具象化,背后是对故事中诡谲世界的难以理解,“Little Nightmares”这个标题再贴切不过。
《小小梦魇3》发售后却陷入窘况,有人认为是后续开发者不懂游戏重点,但也有可能是他们知道得太多,他们花费大量精力研究视觉风格、补充设定,让游戏叙事自圆其说,但对一款设定趋于完整的恐怖动作冒险游戏来说,《小小梦魇2》已将演出与玩法空间挤压殆尽,超越它谈何容易,续写故事和玩法设计本就理性,强制性的“多人”内容更是破坏了“恐怖游戏”的精神内核。《小小梦魇2》之后,世界观的完整设计让一切过于有据可考,逻辑与理智成了触及故事核心的缓冲区,小而精的恐怖内核也沾染了工业气息,不过开发者也有努力,逻辑更强的双人谜题增加了玩法深度,捋平叙事虽有得有失,但也并非毫无可取之处。
《生灵重塑》:服务于“愚昧”的新征程
《生灵重塑》则开始重新服务于“愚昧”,在游戏中,玩家始终只能掌握最基础的信息,不知道自己是谁、身处何处,也不清楚朋友们遭遇了什么,而且游戏中的角色会说话,且不说谜语,但这并未帮助玩家了解世界和角色,反而让故事更诡异、扑朔迷离,语言在游戏中如同短路的路灯,让玩家在清醒与迷惑间摇摆,大部分事物依旧被黑暗和迷雾笼罩,就像女孩手中的油灯,只有凑近才能分辨眼前之物。
在营造压抑与不适感方面,“小小梦魇”和《生灵重塑》采用了不同方式。“小小梦魇”放大场景的生活化质感,有成人童话的外表,激发儿童对未知的好奇与恐惧,而《生灵重塑》采用超现实手法,调整“世界边际感”来煽动不安情绪,例如在海岸边找到天梯,爬上后发现峭壁无边无际,镜头拉远会让人意识到自己的渺小,这种平静的美学展示容易引发无意义的想象,而实际上峭壁之上可能什么都没有。
如果说“小小梦魇”的世界是横向延伸的卷轴式箱庭,那《生灵重塑》则创造了一个诡异且纵深关系更强的世界,城市、森林、大海等场景自然又古怪地拼接在一起,看似有意义却又缺乏关联,游戏过程中,玩家会觉得场景似乎在传达某些信息,但直到结尾,游戏仍保持缄默,场景只是出现又很快消失。
《生灵重塑》的场景大多空荡,与“小小梦魇”相反,它类似互联网上的迷因式审美,但更纯粹,它不局限于人工造物,赋予场景原本属性,加入错位元素放大不安情绪,如滩涂上海鸟、小镇上的人皮、农场里的巨型肉猪等,这些错位场景和元素不仅带来视觉冲击,还创造了否定人类逻辑思维的非理性审美,且不断有新鲜元素,避免玩家在中后期审美疲劳。
缺乏“设计感”的谜题与玩法
《生灵重塑》在谜题和玩法设计上,几乎是近几年最缺乏“谜题设计感”的恐怖游戏,但这并非缺点,叙事和逻辑化的谜题设计会将玩家注意力从对未知的恐惧转移到解决谜题上,而《生灵重塑》比“小小梦魇”本家的最初两部作品还缺少设计感,作为冒险游戏,它难度极低,玩家只要会按键就能通关,游戏中的谜题不过是推箱子、拿钥匙开门或与敌人捉迷藏,玩家不会因不知路线或如何前进而思考,也不会因敌人狡猾而卡关。
拥有半开放式游戏架构的《生灵重塑》,几乎不给玩家思考间隙,这是因为它的情节设计遵循动物本能,当小船在大雾弥漫的海面漂流,远处会有亮光指引下一个目的地;遇到门就找钥匙,遇到高墙就让女孩先上再拉男孩,有问题就解决问题,不纠结理解问题,推动情节的装置触发步骤不超过两步。
在追逐战方面,同样体现了这种动物本能,面对可怕的怪物,玩家无需进行声东击西或计算时机等复杂操作,怪物出现就拼命快跑,这种过度的“简单”,可能是开发者对3D化场景和“恐怖游戏”题材关系的妥协,筛掉干扰和多余选项,让游戏流程简洁流畅,也更符合其非理性的游戏气质。
“多人协力”玩法的争议
《生灵重塑》多次宣传的“多人协力”玩法却存在弊端,在我看来,这个模式完全没必要,它更像是在《双人成行》大火后硬凑出来的,与整体游戏体验不搭,作为重视氛围塑造和演出、有完整叙事结构的游戏,单人体验已足够完整,“多人游戏”玩法与故事本身存在矛盾,游戏针对两名主角协作机制设计的“呼唤”功能,在两名玩家都是真人时,会在叙事层面失去意义,导致故事闭环缺口,如果玩家只是想和朋友休闲娱乐,完全可以选择更轻松的游戏,对《生灵重塑》强行开启多人模式有些暴殄天物。
《生灵重塑》:长大后的不吓人梦魇
出于对血统论的追捧,我们常将《生灵重塑》视为“小小梦魇”的“精神续作”,但它更像是那个不吓人的梦魇长大后的姿态,这种姿态是玩家未曾设想过的,它以独特的方式回归动物本能,在恐怖游戏领域展现出别样的魅力。
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