专访无限幻想战线制作人,二次元RTS拓荒者,如何共筑无限幻想?
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当硬核成为RTS的“生存壁垒”
Steamspy 2023年数据显示,即时战略(RTS)品类年销量同比增长12%,但用户留存仅23%——远低于MOBA的38%与二次元的45%,传统RTS的痛点集中在两点:上手门槛过高(如《星际争霸2》需掌握10+快捷键、多线运营矿场/部队),节奏适配性差(单局30+分钟,休闲玩家无时间投入),这让RTS逐渐沦为“硬核玩家专属”,却也留出了小众创新空间。
二次元+RTS:用美学打破认知边界
《无限幻想战线》的核心破局点,是将二次元审美与RTS玩法做“互补式融合”,制作人明确:“传统RTS靠‘操作复杂度’筛选用户,我们要靠‘视觉吸引力’拉新——让喜欢《原神》《鸣潮》的玩家,愿意尝试策略游戏。”
游戏构建的“科幻+奇幻”世界观落地为差异化势力:
- 地球防卫军:以机甲、坦克为核心的机械流,主打“陆空协同压制”;
- 亚特兰蒂斯:公主亲卫队统领的魔法科技混合体,所有单位两栖作战+护盾机制,适配“多地形突袭”;
- 后续上线的克苏鲁邪神派系:黑暗系视觉+腐蚀机制,填补“邪恶阵营”空白。
对比传统RTS的写实画风,这款游戏的角色建模(如亚特兰蒂斯公主)、场景(星海战场、深海遗迹)均贴合二次元用户审美,降低了“策略游戏=枯燥运营”的刻板印象。
轻量化设计:让策略不再是“大神专属”
针对RTS的“劝退点”,《无限幻想战线》做了三大核心调整:
- 资源系统简化:放弃“手动造工人/矿车”,建筑自动产资源,玩家只需争夺地图资源点——新手可专注战术布局,无需分心运营;
- 模式精准细分:
- PVP竞技:适配硬核玩家的“排位赛+战术博弈”;
- PVE人机:难度梯度覆盖休闲玩家;
- 合作养成模式:2-4人组队完成任务,结算经验提升势力等级,解锁新英雄/皮肤——让RTS乐趣从“对抗”延伸到“协作养成”;
- 战场识别优化:创新“阵营色区分系统”(如亚特兰蒂斯为蓝紫色、地球防卫军为银灰色),解决高清建模下的敌我混淆问题。
小团队的“生存哲学”:取舍比创新更重要
作为首次开发游戏的20人小团队,《无限幻想战线》的开发之路踩过不少坑:
- 疫情冲击:2022年之前仅5人团队,招人困难导致进度滞后6个月;
- 认知误区:初期曾试图模仿大厂RTS的“复杂运营”,结果测试中70%新手反馈“看不懂资源逻辑”;
- 资金压力:曾因成本问题搁置“英雄专属玩法”(PVE中玩家可专注操控英雄)。
最终团队选择“先做减法,再做加法”:先定型核心玩法(建造→生产→战斗),再通过EA阶段补充内容,制作人坦言:“以前总拿我们和暴雪比,现在明白小团队的优势是‘灵活’——玩家说要简化资源,我们3周就调整上线;大厂可能要等半年。”
长线逻辑:不卖数值,只做“内容付费”
商业化是小团队的生存关键,但《无限幻想战线》明确拒绝数值付费:“卖数值会毁了策略游戏的公平性——比如给英雄加攻击力,那普通玩家怎么玩?”
其付费模式聚焦“内容与装饰”: 年票(解锁新势力/英雄)、单独售卖新派系(如克苏鲁邪神);
- 装饰类:角色皮肤、载具涂装、头像框;
- 免费福利:EA阶段第一个新势力、新英雄均通过活动赠送,无需付费。
团队已规划IP延伸:若正式上线后热度稳定,将推出角色手办、鼠标垫等周边,甚至尝试与动漫IP联动(制作人表示“自己是动漫迷,很想和《进击的巨人》这类作品联动”)。
EA阶段:玩家共创的“反向迭代”
目前游戏处于Steam抢先体验(EA)阶段,核心框架已定型,但内容仍在填充,团队的迭代逻辑是“听玩家的,而非自己想”:
- 玩家反馈“前期资源不足”:调整资源点刷新率,新增“初始资源箱”;
- 玩家建议“增加合作模式地图”:3个月内更新3张新地图; 回归:将“英雄专属玩法”提上日程,计划2024年Q3上线。
制作人强调:“EA不是‘半成品卖钱’,是和玩家一起做游戏——我们的更新计划90%来自玩家问卷。”
小团队的“无限可能”
在RTS日渐式微的当下,《无限幻想战线》用“二次元+轻量化”走出了一条拓荒路,它没有大厂的资源,但有对玩家需求的精准把握;没有复杂的系统,但有对“策略乐趣”的重新定义。
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