游戏行业报告称失去注意力竞争 玩家资金流向博彩与成人内容
根据风险投资家马修·鲍尔执掌的游戏行业咨询公司Epyllion发布的最新报告,电子游戏行业在争夺用户注意力的竞争中,正不敌博彩、加密货币、成人内容等其他领域。这份长达164页的报告对行业现状进行了深入剖析。
报告专门设立了电子游戏在八大核心市场的注意力争夺战中落败板块,对比了美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利这八大核心游戏市场在疫情前后的消费者支出情况。疫情前,这些国家的游戏消费支出占全球总支出的60%以上,但疫情后几乎所有地区的游戏玩家数量均出现下滑。
在美国,玩家流失比例达2.5至4个百分点。加拿大贸易协会最新报告显示,疫情前约六分之一的玩家现已不再接触电子游戏。玩家参与度的下降直接导致消费支出缩水,自2020/2021年以来,美国PC端与主机游戏支出下降8%,金额约合23亿美元。
报告指出,这些流失的资金流向了多个抢占用户注意力的领域。仅在美国,TikTok的日均使用时长相较疫情前增加了3900万小时。2025年,美国消费者在OnlyFans平台的消费约达5亿美元。加密货币也在持续分流游戏行业的用户注意力与资金,2025年游戏行业陷入停滞时,它再度迎来大众关注度的上涨。
主打角色扮演、成人内容、艺术创作的AI应用安装量激增,全球安装量已逼近10亿次。在线体育博彩同样在瓜分潜在玩家的资金,2025年美国民众因体育博彩产生的净亏损超170亿美元,较2019年增长了34倍。
报告总结道:疫情后游戏行业的问题,并非玩家选择刷TikTok而不购买3A大作,或订阅OnlyFans而不购入PlayStation;而是在周五的夜晚,玩家越来越多的时间与消费,都投向了其他领域。
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