英雄联盟ARPG项目曝光 系拳头上海工作室操刀之作
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2009年《英雄联盟》上线至今,这款MOBA游戏不仅成为全球玩家的“青春印记”,更通过一系列衍生作品完成了从“单品类游戏”到“泛娱乐宇宙”的进化——《英雄联盟:双城之战》用动画让皮城与祖安的矛盾走进大众视野,《符文之地传说》以卡牌重构英雄间的策略对决,《破败王者:英雄联盟传奇》用回合制RPG解锁了比尔吉沃特的海盗叙事,拳头游戏要给这个宇宙注入“动作”基因:其上海工作室正开发一款以符文之地为背景的ARPG(动作角色扮演游戏),试图用挥剑的触感、技能的打击反馈,让玩家从“旁观者”变成“亲历者”,走进那个熟悉又陌生的魔法世界。
虚幻引擎+从零构建:拳头要做“不一样的LOL战斗”
招聘信息中的两个细节透露出项目的核心方向:“采用虚幻引擎开发”与“战斗系统从零构建”,对ARPG而言,战斗是“体验的核心”——无论是《鬼泣》的连招流畅度,还是《黑暗之魂》的打击反馈,都依赖引擎对“动作细节”的精准模拟,虚幻引擎的优势正在于此:它能实现更逼真的物理碰撞(比如剑砍在护甲上的火花轨迹)、更流畅的角色动画(比如英雄连招时的肢体衔接)、更动态的场景互动(比如用技能破坏墙体开辟新路),而“从零构建战斗系统”则意味着,拳头不想把MOBA的“冷却计时+范围伤害”逻辑直接套用到ARPG中——MOBA里的技能是“指令式释放”,但ARPG需要“操作式衔接”:比如亚索的“风之障壁”,在MOBA里是瞬间开启的防御技能,到了ARPG中可能需要玩家预判敌人攻击时机,用“滑步+开盾”的组合才能挡住;薇的“钩锁”或许不仅是进攻手段,还能用来勾住高处平台探索地图,这种设计的背后,是拳头对“动作体验”的追求——他们要做的不是“能打的LOL”,而是“用LOL英雄玩的动作游戏”,也正因如此,项目才会优先招募“角色动画”与“战斗机制”经验丰富的开发者——这些能力是ARPG“体验感”的底层支撑。
双项目并行:符文之地的“开放世界+动作”双重布局
这款ARPG并非拳头的“单一尝试”,而是与此前公布的LOL MMO(大型多人在线角色扮演游戏)形成“双轮驱动”,如果说MMO是让玩家“生活在符文之地”(比如在德玛西亚当士兵、在皮城做发明家),那么ARPG就是让玩家“冒险在符文之地”(比如深入暗影岛寻找破败王者的秘密、前往弗雷尔卓德挑战冰霜监视者),两个项目覆盖了“开放世界探索”与“动作爽感”两大核心需求:MMO负责挖掘符文之地的“广度”(大地图、多样族群),ARPG负责深化英雄的“深度”(个体故事、技能体验),这种布局的目标很明确:通过不同类型覆盖更多元玩家——喜欢慢慢逛地图的“休闲玩家”可以选MMO,热爱打打杀杀的“动作玩家”能入ARPG,甚至从未接触过MOBA的用户,也可能因为ARPG的“动作体验”入坑LOL宇宙,这正是IP“全类型覆盖”的魅力:让每个玩家都能在符文之地找到自己的“归属感”。
玩家的期待:当英雄从“技能图标”变成“可操控的‘人’”
对LOL老玩家而言,ARPG的最大吸引力在于“近距离接触”喜欢的英雄,玩了十年亚索的玩家,可能想亲自感受“踏前斩”的风感——不是点一下技能键就能连斩,而是需要按住方向键配合攻击节奏,每一刀都能感受到风的阻力;玩辅助的玩家,或许想试试用蕾欧娜的“日炎圣盾”砸向敌人——不是简单的范围伤害,而是需要蓄力后重击地面,冲击波震飞敌人的瞬间能感受到盾牌的重量,这些“具象化”的技能体验,是MOBA“平面技能范围”无法提供的——它能让英雄从“屏幕里的图标”变成“玩家手里的‘人’”,让LOL的情感连接更紧密,有玩家调侃:“如果能操控亚索在ARPG里连出‘EQ闪’,就算手残也要练会!”这种期待,恰恰是拳头开发ARPG的“情感动力”——把玩家对英雄的热爱,转化为可触摸的“动作体验”。
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