邀你共筑无限幻想|无限幻想战线制作人独家专访,二次元RTS拓荒者
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即时战略(RTS)的赛场早已不再拥挤——《星际争霸2》的职业赛事观众逐年递减,《红色警戒》的情怀重置版销量停留在“粉丝向”,就连《魔兽争霸3》的活跃用户也大多转向了自定义地图的“娱乐化”玩法,但在另一边,国内二次元游戏用户规模已突破3.2亿,年轻玩家对“有角色温度的策略体验”的需求,正像未被填满的容器,等待着合适的内容注入。
当“RTS的战略深度”与“二次元的角色共鸣”碰撞时,《无限幻想战线》成了第一个伸手的拓荒者,这款2月登陆Steam抢先体验的作品,背后是一群“既要指挥兵团推基地,又要为角色故事共情”的玩家团队——他们想做的,从来不是“复刻经典”,而是“让RTS重新变得好玩”。
科幻与奇幻的「战场拼图」:从地球机甲到克苏鲁邪神的派系实验
《无限幻想战线》的世界观像一块“拼贴画”:人类的“地球防卫军”驾驶着可变形机甲驻守东京涩谷,亚特兰蒂斯的“海洋亲卫队”用魔法科技守护深海遗迹,下一个要加入的“邪神派系”则带着克苏鲁的黑暗气息,试图腐蚀整个宇宙,这种“混搭”不是为了博眼球,而是为了让每个玩家都能找到“属于自己的玩法”。
- 地球防卫军:最“贴近传统RTS”的势力,核心是“工业化碾压”——主战坦克能切换“重装甲抗线”或“高爆穿甲”模式,战机可投放无人机蜂群,甚至能建造“ orbital strike(轨道打击)”卫星,对敌方基地进行定点清除。
- 亚特兰蒂斯:“魔法科技流”的代表,所有单位都能两栖作战——士兵骑着机械海马在水面移动,战舰展开能量护盾抵御炮火,连基地都能“沉入水下”躲避攻击,制作人说:“我们想让选亚特兰蒂斯的玩家,玩出‘用机动性拉扯对手’的爽感。”
- 邪神派系(即将更新):克苏鲁风格的“黑暗势力”,单位全是扭曲的生物——“深潜者仆从”能腐蚀地形,让敌方单位减速;“邪神祭司”能精神控制敌方士兵,让他们反过来攻击队友;终极单位是“虚空触手”,能从地下钻出摧毁整个建筑群,这个势力的核心是“用负面状态压制”,连普通攻击都会叠加“疯狂值”,满值后敌方单位会自相残杀。
让新手敢碰的RTS:把「资源焦虑」还给地图,把注意力留给战术
传统RTS的门槛有多高?——新手要同时控制工人采矿、算资源平衡、记建造顺序,往往刚出第一个兵营就被电脑rush死。《无限幻想战线》的解法很直接:把“资源管理”的重心从“操作”转移到“地图争夺”。
游戏里没有“工人”这个单位——资源来自两部分:一是地图上的“资源点”(比如能量水晶矿、量子反应堆),需要派兵驻守才能持续获取;二是建造“资源建筑”(比如矿物提炼厂、能量塔),每30秒自动产出资源。“新手不用再盯着工人有没有卡矿脉,只要记住‘占更多资源点=有更多兵’就行。”制作人解释。
除此之外,游戏还做了两个“新手友好”设计:
- 阵营色区分系统:敌方单位会有醒目的红色轮廓,就算在100个单位混战的团战中,也能快速锁定目标;
- 英雄技能简化:英雄只有1个主动技能+2个被动技能,比如亚特兰蒂斯公主的主动技能是“展开大范围护盾”,被动是“提升周围友军的两栖移动速度”——新手不用记复杂的连招,只要“团战放个盾”就能发挥作用。
给每类玩家留门:从PVP的「竞技爽感」到合作模式的「养成快乐」
RTS的玩家从来不是“同一类人”:有人爱1v1的高强度对抗,有人就想和朋友一起打电脑,还有人只关心“角色好不好看”。《无限幻想战线》的解法是把模式彻底“拆分开”,让每类玩家都能找到自己的乐趣。
- PVP模式:保留传统RTS的竞技性——地图有“高地视野”“隐藏矿点”“中立野怪”,玩家要兼顾扩张、防守和进攻,极地战场”地图,中间有个“冰原矿点”,占领后能获得双倍资源,但会被敌方的“雪地坦克”克制;
- PVE模式:有“剧情战役”和“无尽挑战”——“地球防卫军的东京保卫战”要抵御外星虫族的波次进攻,“亚特兰蒂斯的深海危机”要破解邪神的封印;
- 合作养成模式:专门为休闲玩家设计的“慢节奏玩法”——2-4人组队完成任务,结算经验能提升“势力合作等级”,解锁新的单位皮肤和属性加成,地球防卫军”的合作等级满了,能解锁“机甲的金色涂装”和“建造速度+10%”的buff;“亚特兰蒂斯”的等级满了,能解锁“机械海马的彩虹色皮肤”和“护盾值+15%”的加成。
小团队的「试错笔记」:从「对标大厂」到「接受不完美」
《无限幻想战线》的开发团队是典型的“小作坊”——最初只有3个人,制作人既是策划又是程序,美术是刚毕业的大学生,音效是找朋友帮忙做的,他们踩过的坑,比游戏里的“资源点”还多:
- 科技树的弯路:一开始想做“像《星际争霸2》一样复杂的科技树”,结果测试时新手要花30分钟才能记住“兵营→工厂→星港”的顺序,于是砍了一半的分支,把“选择分支”改成“升级建筑解锁”;
- 疫情的冲击:2022年疫情最严重时,团队招不到程序员,只能轮流熬夜改BUG——有一次“资源点的归属判断错误”,导致玩家占领的矿点突然变成敌方的,制作人连续熬了3天夜才修复;
- 对标大厂的焦虑:看到《原神》的美术,觉得自己的角色建模太粗糙;看到《星际争霸2》的平衡,觉得自己的单位数值太离谱,差点想放弃。“后来我想通了:我们不是大厂,不用做‘完美的游戏’,只要做‘让喜欢的玩家觉得爽的游戏’。”制作人说,“比如玩家说‘亚特兰蒂斯公主的发型很可爱’‘地球防卫军的机甲很有机械感’,这就够了——我们的目标不是‘超越谁’,而是‘做自己的特色’。”
支撑小团队的「场外力量」:家人的粥与伴侣的调试器
小团队能坚持下来,从来不是因为“游戏梦”那么简单,而是背后有一群“不玩游戏但支持你的人”:
- 家人的妥协:制作人的父母一开始质疑“做游戏能赚钱吗?”,但还是把家里的书房腾出来当工作室,每天晚上留一盏灯等着他加班;
- 伴侣的帮忙:制作人的伴侣是二次元爱好者,不仅帮着测试游戏,还会指出“这个英雄的技能动画太闪,影响判断”“那个单位的台词太生硬,应该加些撒娇的语气”;
- 朋友的支持:做UI设计的朋友免费做了Steam商店页,做音乐的朋友帮着写了亚特兰蒂斯势力的背景音乐——“没有他们,我早就放弃了。”制作人说。
商业化的「底线」:不卖数值,只卖「喜欢的内容」
在二次元游戏“数值付费”泛滥的当下,《无限幻想战线》的商业化策略很“反直觉”:所有付费内容都不影响平衡。
“RTS的核心是策略,如果有人花100块买个‘攻击力+50%’的英雄,那PVP就没法玩了。”制作人说,“我们的付费内容只有四种:
- 年票:解锁全年的新势力和新英雄;
- 新派系:比如即将上线的邪神势力,通过活动免费送;
- 新英雄:第一个新英雄免费,后续的可以用活动代币换;
- 皮肤与装饰:比如英雄的新发型、单位的涂装——亚特兰蒂斯公主的限定皮肤”,只是改变外观,不会提升护盾值;“地球防卫军机甲的金色涂装”,只是好看,不会增加装甲厚度。”
从游戏到IP:想做「能捧在手里的幻想」
《无限幻想战线》的野心不止于游戏——制作人想把它做成一个“能触达玩家生活的IP”:
“如果游戏热度起来了,我想做周边:比如亚特兰蒂斯公主的手办,要做可动的,带护盾特效;比如地球防卫军机甲的模型,能变形;还有鼠标垫、杯子、T恤,上面印着游戏里的角色和标语。”制作人说,“我甚至想做联动——和喜欢的二次元动画合作,让动画里的角色变成游戏里的英雄;或者和科幻小说联动,把小说的世界观融入游戏的战场。”
但他也很清醒:“作为小团队,联动不容易,但我们会慢慢做——先把游戏做好,再谈IP。”
拓荒者的「未完成」,才是最动人的部分
从“想做自己的游戏”到Steam抢先体验,《无限幻想战线》走了3年,这3年里,他们踩过坑,想过放弃,却始终没忘记“做一款让自己玩得爽的游戏”的初心。
游戏的框架已经成型,后续会更新第三个势力、新英雄、排位赛系统,还有更多的合作模式内容,制作人说:“我们会一直更新下去——只要还有玩家在玩,我们就不会停。”
无限幻想战线》仍在Steam抢先体验中,后续的新内容会逐步上线,更多一手游戏信息请关注攻略蜂巢,我们会持续跟进这款二次元RTS拓荒者的成长。
对于这支小团队来说,《无限幻想战线》不是“完成品”,而是“未完成式”——它带着小团队的青涩,带着玩家的反馈,带着对RTS的热爱,慢慢长成“玩家想要的样子”,而这,或许就是小团队最珍贵的“破局武器”:用热爱,对抗市场的浮躁;用坚持,填补行业的空白。
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