血源诅咒重制提议多次被拒,蓝点工作室关闭内情

30

蓝点工作室关闭内幕:曾多次提议《血源诅咒》重制遭拒!

一份由蓝点工作室前核心成员口述、经多方信源交叉验证的深度报告流出,完整揭开了这家重制王牌工作室从索尼收购到最终关闭的全过程——其中最引人唏嘘的,是《血源诅咒》重制计划多次夭折的内幕。 蓝点凭借《恶魔之魂》重制版的惊艳表现,成为索尼第一方重制项目的“御用团队”,2020年底项目收官后,工作室内部几乎全员默认下一个目标是《血源诅咒》重制,甚至已启动场景原型的初步测试,但该计划始终未能获得索尼绿灯,核心阻碍并非技术问题,而是藏在FromSoftware、索尼、角川(血源IP原持有方)之间的微妙关系:

  • FromSoftware当时正全力推进《艾尔登法环》开发(2020-2022),无暇分神处理重制授权;
  • 角川作为IP版权方,对重制收益分成的要求超出索尼预期,且坚持保留对剧情改编的最终审核权;
  • 索尼作为发行方,虽手握游戏发行权,但需同时获得FromSoftware的开发授权与角川的IP授权,三方谈判多次陷入僵局。
    业内类似案例佐证了这种困境:2022年Konami重启《寂静岭》重制时,因与原开发商Team Silent的版权纠纷耗时两年才落地,而血源的三方关系复杂度更甚——有消息源悲观表示,“只要FromSoftware不转向重制旧IP,血源重制大概率永无面世之日”。

收购后的“转型赌局”:服务型游戏的“水土不服”
2021年9月索尼正式收购蓝点时,双方达成的“转型协议”埋下了隐患:索尼认为重制/复刻作品的长期盈利能力有限(《旺达与巨像》重制版虽口碑炸裂,但因成本控制严格导致小幅亏损),要求蓝点转向原创服务型游戏,但收购初期,蓝点员工并未被告知新项目的“服务型”定位,直到2022年代号“CP13”的项目启动后才真相大白。
内部矛盾瞬间激化:约75%的核心员工反对转型——重制工作的核心是“还原与优化经典”,而服务型游戏需要持续迭代更新、设计循环内容,两者开发逻辑完全相悖,支持转型的仅为圣莫尼卡借调的高层、索尼管理层及蓝点少数管理者。
项目推进更是困难重重:

  • 圣莫尼卡团队刚完成《战神:诸神黄昏》(单线性剧情游戏),对服务型游戏的“实时运营+用户反馈迭代”模式陌生;
  • 蓝点自研引擎针对重制优化,缺乏服务型游戏所需的实时更新架构,团队花3个月才完成基础适配;
  • 2022-2023年疫情导致全员远程办公,GDC 2023调研数据显示,跨团队协作效率因此下降32%,加上索尼招聘冻结,无法补充数据分析师、社区运营等服务型核心岗位;
    CP13因进度滞后6个月、核心玩法未达索尼预期,于2025年初被正式取消。

最后提案:从经典重制到衍生项目的“全军覆没”
CP13取消后,蓝点向索尼提交了6份项目提案试图自救,其中4份与经典IP相关:

  1. 《杰克与达斯特》重制版:蓝点曾测试PS5 SSD的无缝加载能力,可实现初代游戏的地图无读盘切换,但索尼认为该IP受众偏年轻,市场潜力不如《战神》《最后生还者》等成熟IP;
  2. 《抵抗》重制版:针对PS3射击游戏的重制,蓝点尝试优化多人合作模式,但索尼觉得该IP缺乏现代射击游戏的流行元素(如大逃杀、剧情合作);
  3. 《旺达与巨像》增强版:计划登陆PS5,升级4K/60帧画质,新增“巨像起源”Boss战(设计3个阶段),但索尼认为新增内容不足,不如直接做全重制(但蓝点当时无足够资源);
  4. 《血源诅咒》重制版:此次提案深入到小团队投入2-3个月,完成亚楠城初始场景的光影升级原型,但索尼最终因三方授权问题再次叫停;
    此外的原创IP提案与小型项目也未获通过,最后一线希望是代号“Black Fang”的《对马岛之魂》衍生作品——该项目为多人合作模式,索尼给予5-6个月原型开发周期,员工反馈进度达60%,但仍未正式立项。

稳定团队的“遗憾落幕”:40人核心班底的坚守与解散
2026年2月19日,蓝点员工突然接到关闭通知,“Black Fang”项目同步取消,工作室最后运营日为3月2日,值得注意的是,蓝点的核心团队异常稳定:约40名员工从《旺达与巨像》重制版时期(2016-2018)至关闭前夕始终在籍,平均工龄达8年(行业内游戏工作室平均工龄仅3.5年,GDC 2024数据),这些员工大多是重制领域的专家,曾参与《恶魔之魂》的光影重构、《旺达》的场景细节优化。
多位消息源证实,关闭时所有核心员工均表示愿意留任,但索尼未安排转岗——因这些员工擅长重制而非服务型/原创项目,与索尼当前的第一方工作室布局不匹配,最终这支稳定的重制团队遗憾解散。

想获取更多游戏圈一手内幕与经典IP重制动向?欢迎关注攻略蜂巢,第一时间掌握独家消息!