《星空》失败揭秘:太空元素非主因,探索游戏新维度
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原文长度约为400字,属于情况B。以下是根据要求改写的文本: 显然,《星空》作为B社25年来的首个全新IP,并未达到《上古卷轴》和《辐射》系列的成功高度。即便是在Bethesda长达17年的职业生涯中,参与开发《星空》、《辐射3》、《辐射4》、《上古卷轴4:湮灭》和《上古卷轴5:天际》等更成功游戏的开发者Bruce Nesmith也坦言,《星空》虽然“不错”,但与《上古卷轴》和《辐射》系列相比,整体水准有所不足。 Nesmith于2021年底离开B社,成为一名全职科幻小说作家。在接受FRVR采访时,他透露问题不在于太空本身,太空的虚无感本身就让人感到无聊。他认为,游戏未能成功的地方在于未能将星球上布满吸引人的敌人和可做的事情。 “我是个超级太空迷,也是一名业余天文学爱好者,对这一切都了如指掌。在《星空》期间,我负责了大量天文数据的工作。但说实话,太空本身是无趣的——它被定义为虚无。所以在太空中移动,并不是乐趣所在。问题在于,当各个行星都开始让人觉得差不多、毫无新鲜感时,那种探索的兴奋感就消失了。让我失望的还有,游戏里你主要的敌人几乎都是人类……虽然也有一些很酷的外星生物,但它们更像《天际》里的狼——只是背景摆设,不参与剧情,没有那种能推动故事的强力对手。”
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