无限幻想战线制作人独家专访,二次元RTS正拓荒,邀你共筑无限幻想
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当《星际争霸2》的天梯房间里“老玩家”的标签越来越密集,当《红色警戒》重置版的讨论里“情怀”永远比“玩法”热闹,即时战略游戏(RTS)似乎正陷入一种“叫好不叫座”的尴尬——硬核玩家守着经典不放,新玩家却因“操作门槛”望而却步,而另一边,二次元游戏市场里,回合制、动作类占了九成以上,“策略+二次元”的组合,成了一片未被开垦的“真空区”。
2024年2月Steam抢先体验区上线的《无限幻想战线》,恰好踩中了这个“缺口”,这款由小团队开发的游戏,用“二次元美术+科幻奇幻世界观+轻量化RTS玩法”的组合,让玩家看到:原来RTS也能“不烧脑”,原来二次元游戏也能“拼脑子”。
做“自己想玩的游戏”:小团队的初心,就是市场的答案
“做游戏的初衷很简单——我想玩一款‘既有RTS的策略深度,又有二次元的角色温度’的游戏,但翻遍Steam都没找到,所以就自己做了。”制作人的话里没有“市场调研”的生硬,只有玩家对“理想游戏”的迫切:他玩了十几年RTS,从《魔兽争霸3》到《星际争霸2》,但总觉得“少了点角色的‘代入感’”;后来沉迷二次元游戏,又觉得“策略性太弱,像在‘点点点’”。“把RTS的核心循环和二次元的世界观结合”,成了他最想完成的“游戏梦”。
这个“梦”的背后,是对市场需求的精准捕捉:当前RTS市场“玩家在,但供给不足”——老游戏靠情怀维持,新游戏要么太硬核(命令与征服》重置版),要么偏离了RTS的核心(比如加入太多RPG元素);而二次元玩家中,有大量“喜欢策略但怕麻烦”的用户,他们想要“能指挥军队,能养角色,能和朋友一起玩”的游戏,却找不到合适的选择。《无限幻想战线》的出现,正好填补了这个“空白”。
科幻+奇幻:世界观不是“皮”,是玩法的“骨架”
《无限幻想战线》的世界观,是“科幻与奇幻的碰撞”:战场从繁华的“人类都市”延伸到浩瀚的“星际空间站”,甚至深入“亚特兰蒂斯的深海秘境”;首发的两个势力,一个是代表人类科技巅峰的“地球防卫军”(坦克、机甲等机械单位,擅长“正面碾压”),一个是来自深海的“亚特兰蒂斯公主亲卫队”(两栖单位+魔法护盾,擅长“灵活游击”)——前者靠“硬实力”推平战场,后者靠“机动性”消耗敌人,玩法差异大到“像两款游戏”。
更让人期待的是后续的“克苏鲁邪神势力”:制作人透露,这个势力会更“黑暗、扭曲”,单位设计会融入“触手、异化”等元素,玩法上可能会有“腐蚀地图”“精神控制”等独特机制——“世界观不是贴在角色身上的‘标签’,而是决定玩法的‘骨架’”,比如亚特兰蒂斯的“两栖能力”,让它能在海陆双地图中随意切换战术;地球防卫军的“机甲单位”,则需要玩家平衡“输出与续航”的关系。
轻量化设计:把“操作负担”还给“策略决策”
很多RTS玩家的“劝退瞬间”,是“既要管工人挖矿,又要管军队打架,还要记科技树”——忙到最后,根本没精力想“战术”。《无限幻想战线》的解法,是“把资源获取轻量化”:大部分资源由建筑自动产出,玩家只需抢地图上的“资源点”(能量水晶矿”“深海反应堆”)——这样一来,新手不用再为“工人分配”头疼,能更专注于“怎么排兵布阵”“怎么打伏击”。
另一个痛点是“敌我识别”:高清建模下,双方单位常混在一起,新手往往“打错人”,开发团队做了“阵营色区分系统”——每个势力的单位都会有专属的“核心色”,比如地球防卫军是“银白+冰蓝”,亚特兰蒂斯是“深海蓝+荧光绿”,即使在混战中,玩家也能快速分辨“自己人”和“敌人”。
而针对“难度两极分化”的问题,游戏用“模式细分”解决:喜欢对抗的玩家玩PVP(1v1/2v2,拼操作和策略),追求剧情的玩家玩PVE(对抗人机,解锁角色故事),想和朋友放松的玩家玩“合作养成模式”(2-4人组队做任务,升级“势力合作等级”,解锁新单位和加成)。“我们不想让休闲玩家被迫玩硬核内容,也不想让硬核玩家觉得‘太简单’”,制作人说,“每个玩家都能找到自己的‘舒适区’。”
小团队的“成长课”:从疫情期的困境,到找到“自己的位置”
作为第一次做游戏的小团队,《无限幻想战线》的开发之路充满“踩坑”:最初没经验,把“画面精度”当成了核心,结果导致游戏优化困难(“当时想做‘电影级画面’,但电脑根本跑不动”);疫情期间招人难,团队最多只剩3个人,只能“一人多职”——制作人既要写代码,又要做测试,伴侣甚至熬夜帮着画角色设定(“她是动漫设计师,免费帮我做了10个角色的立绘”)。
最困难的时候,制作人曾“怀疑自己”:“看《原神》的画面,看《星际争霸2》的平衡,觉得自己的游戏‘什么都不如’”,但朋友的一句话点醒了他:“大厂做的是‘全民游戏’,我们做的是‘给特定玩家的礼物’——只要满足‘喜欢二次元RTS’的玩家需求,就够了。”
于是团队调整方向:不再追求“画面超越大厂”,而是聚焦“玩法的独特性”;搁置了“英雄专属PVE玩法”(因为时间不够),但承诺“后续一定会补”;把美术风格向《原神》《鸣潮》靠拢,统一不同单位的“二次元质感”(“之前有的单位像‘3D建模’,有的像‘手绘’,现在正在调整成‘统一的二次元风格’”)——“现在我们明白,小团队的优势不是‘大而全’,而是‘小而精’:把一个点做到极致,比什么都做但都做不好更重要。”
抢先体验:框架已搭好,和玩家一起“填内容”
《无限幻想战线》的核心玩法已经定型:“建造-生产-战斗”的循环还在,但更轻量化;PVP、PVE、合作模式的区分很清晰;两个首发势力的玩法差异足够大,接下来的重点,是“填内容”:
- 第三个势力:“克苏鲁邪神势力”会“快速上线”,通过活动免费送”(“我们想让玩家尽快体验到不同的玩法”);
- 新英雄:第一个新英雄会“活动免费获取”,后续新英雄会通过“活动或小额充值”获得,但“所有英雄的强度都是平衡的”(“不会出现‘充钱就能赢’的情况”);更新**:会持续增加“对战地图”(星际空间站”“深海遗迹”)和“合作任务”(守卫地球防卫军基地”“探索克苏鲁遗迹”),同时优化“美术风格统一”和“游戏流畅度”(“现在有的玩家说‘游戏有点卡’,我们正在做优化”)。
“抢先体验的意义,就是和玩家一起‘打磨游戏’”,制作人说,“我们会看玩家的反馈,调整平衡,加他们想要的内容——比如很多玩家说‘合作模式的任务太少’,我们已经在做新的任务线了;还有玩家说‘英雄技能太单调’,我们正在设计‘英雄觉醒’系统。”
不卖数值的商业化:慢下来,做一个“有温度”的IP
对于商业化,团队的态度很“克制”:“RTS游戏的核心是‘公平’,卖数值会毁了所有策略乐趣”,所以他们的商业计划聚焦在“非影响平衡的内容”:
- 年票:解锁“专属皮肤、新英雄提前体验”(“年票的价格会很便宜,大概一杯奶茶钱”);
- 新势力/英雄:通过“活动或小额充值”获取,但“所有势力/英雄的强度都是平衡的”(“比如新势力可能有‘独特的技能’,但不会比首发势力强”);
- 装饰品:角色皮肤、基地外观、聊天框特效等(“让玩家的战场更有‘个人风格’”)。
而长远来看,团队想做的是“IP宇宙”:如果游戏热度够,会出“角色周边”(亚特兰蒂斯公主的手办”“地球防卫军的机甲模型”);想和“喜欢的动漫、游戏”联动(“我自己是动漫迷,比如想和《进击的巨人》联动做‘调查兵团势力’,或者和《原神》联动做‘蒙德风格的英雄’”)——“虽然小公司联动很难,但我们会努力,因为这是‘给玩家的惊喜’”。
RTS的“新故事”,由玩家和开发者一起写
当很多游戏在追求“快速变现”时,《无限幻想战线》选择了“慢慢来”:用热爱做游戏,用真诚待玩家,用创新填缺口,它不是“RTS的救世主”,但它是“二次元策略玩家的福音”——它证明,RTS不需要“一直硬核”,也可以“很二次元”;小团队不需要“对标大厂”,也可以“做出有特色的游戏”。
对于玩家来说,《无限幻想战线》的意义,是“终于有一款游戏,懂我的‘策略+二次元’需求”;对于开发者来说,它是“把梦想变成现实”的过程——而这个过程,需要玩家的参与:“我们的游戏,是和玩家一起‘筑’起来的”,制作人说,“每一条反馈,每一次建议,都是游戏的‘成长养分’。”
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