腾讯2025业绩,国际收入破百亿美金,Warframe成海外亮眼表现
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2025年腾讯控股(00700.HK)全年业绩揭开面纱:总营收7518亿元,年增幅14%;其中国际市场游戏收入突破100亿美元,按恒定汇率计算年增长32%,创下历史新高——这一数字的背后,是腾讯对“长线运营游戏”的深度布局,而Digital Extremes旗下的《Warframe》,正是这场“海外战役”里最具代表性的“攻坚样本”。 作为一款运营12年的MMO射击游戏,《Warframe》在2025年末用“旧日和平”版本给出了“老游不凉”的答案:去年12月11日上线的年度更新,以电影级主线剧情、全新PVE模式“中断协议”、新战甲“塞德娜”等内容,直接将游戏推上Steam全球及国区销量榜亚军,当日同时在线人数峰值达17.5万——这是2021年7月以来的最高纪录,也是这款“长青游戏”近年最亮眼的单日表现。
更关键的是,这份成绩并非“偶然爆发”:《Warframe》全球注册用户已达8500万,而“旧日和平”的成功,本质是腾讯对“内容驱动+玩家联结”策略的落地——用高品质内容唤醒老玩家,用新鲜体验吸引新用户。
腾讯的“赋能密码”:不做“控制者”,要做“支持者”
作为腾讯2020年全资收购的乐游科技旗下核心工作室,Digital Extremes始终保持内容创作的独立性——腾讯没有干涉其剧情设计、玩法迭代,反而通过国际游戏品牌Level Infinite提供全球发行、本地化运营、资源联动等支持,更聪明的是,腾讯推动“工作室协同”:腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭此前在彭博社专访中透露,英国Sumo工作室已加入《Warframe》赛季更新制作,双方产能互补(Sumo擅长流程化开发,Digital Extremes擅长创意设计),直接提升了游戏的内容输出效率——旧日和平”的主线剧情,就融合了两家工作室的优势,既保证了叙事深度,又控制了开发周期。
这种“独立创作+资源赋能+协同研发”的模式,让《Warframe》既保留了“硬核科幻”的核心特色,又能快速响应全球玩家需求,最终实现“老游新活”。
新版本+新平台:“绘影者”要把跨平台生态做深
“旧日和平”后的首次重大更新“绘影者”,已经锁定3月26日(北京时间)全球上线——这次更新的关键词是“新战甲+新平台”: 上,推出全新战甲“墨蚀(Follie)”及其专属“墨痕扩散”特效,新增游戏模式“墨蚀的狩猎”(玩家需要追踪“墨蚀”留下的痕迹,破解谜题并击败BOSS);
- 平台上,同步登陆任天堂Switch 2,3月25日至4月15日期间,Switch 2玩家登录可领取“限定墨蚀涂装”“1000白金”等限时奖励。
这一步的意义,远不止“多一个平台”:Switch 2作为任天堂最新主机,覆盖了大量轻度-中度玩家,而《Warframe》的“科幻射击+刷刷刷”玩法刚好匹配这一群体——跨平台扩张,本质是为游戏的长线增长“抢用户”。
13周年庆:用“陪伴感”绑定玩家
3月14日启动的13周年纪念活动,把“长线运营”写进了细节里:
- 限时福利:即日起至2026年12月31日,登录即可领取“Dex头环”(13周年专属设计,刻有“13”字样)、“十三周年纪念浮印”(动态特效,显示玩家注册年限);
- 每周礼包:连续8周发放“往年限定外观”(比如2020年的“起源战甲皮肤”、2022年的“虚空之眼武器”)、“摇头娃娃摆件”等福利,同时开启“双倍经验+双倍掉落”加成;
- 玩家互动:官方发起“我的Warframe故事”征集活动,选中的玩家故事将被做成游戏内“纪念日志”,永久保留在游戏中。
这些福利不是“一次性刺激”,而是“陪伴感”的具象化——13年的游戏,玩的是情怀,更是“和游戏一起成长”的归属感。
从《Warframe》看腾讯:海外游戏要“长线”,更要“精准”
《Warframe》的12年长线表现,早已成为外界观察腾讯海外游戏业务的“窗口”:它证明,腾讯的海外策略不是“买流量、冲短期”,而是“选对产品、做深运营”——选择有核心玩法、有玩家基础的“长青游戏”,通过“赋能而非控制”的方式保留其特色,再用“协同研发”提升内容效率,最后用“跨平台+福利”延续玩家粘性。
而这种策略,刚好踩中了海外游戏市场的“趋势”:近年来,全球玩家对“短期爆款”的热情下降,反而更愿意为“长期陪伴”的游戏付费——《Warframe》的8500万注册用户、100亿美元级别的国际收入贡献,就是最好的证明。
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