听无限幻想战线制作人独家谈,二次元RTS拓荒,邀你共筑无限幻想

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听无限幻想战线制作人独家谈,二次元RTS拓荒,邀你共筑无限幻想

当《星际争霸2》的天梯匹配时间悄悄拉长到5分钟以上,当《红色警戒》的MOD社区成为情怀玩家的“自留地”,即时战略(RTS)这个曾经统治游戏界的品类,似乎正在主流市场中“褪色”,但2024年2月Steam抢先体验区的一则新消息,却让RTS爱好者们重新擦亮了眼睛——《无限幻想战线》,这款打着“二次元+科幻奇幻”标签的RTS新作,用“轻量化策略”和“多元势力”,给衰落的品类注入了新的生命力。

为什么是“二次元RTS”?市场空白里的“用户重叠度”

《无限幻想战线》的制作人张阳(化名)坦言,选择“二次元+RTS”的组合,不是拍脑袋的决定——而是算过“用户账”的,伽马数据2023年的报告显示,国内二次元游戏用户规模已达3.5亿,其中18-30岁群体占比超70%;而RTS游戏的核心用户中,同样年龄段的玩家占比超过60%。“两个群体的重叠,就是我们的机会。”张阳说,“市面上要么是《星际争霸》这样的硬核RTS,要么是《原神》这样的二次元RPG,但没有一款游戏能同时满足‘想玩策略’和‘爱二次元角色’的需求——我们要填的,就是这个空白。”

更现实的考虑是,RTS品类的“竞争密度”远低于RPG或MOBA。“大厂都在做流量游戏,小团队拼不过预算,但RTS的用户忠诚度高,只要能解决‘上手难’的问题,就能留住人。”张阳说,他的团队里,有一半人是《星际争霸》《魔兽争霸3》的老玩家,“我们太清楚新手的痛点了——补农民、卡人口、记科技树,这些‘门槛’把很多想玩RTS的人挡在了门外。”

从“操作焦虑”到“策略乐趣”:RTS的“轻量化革命”

《无限幻想战线》的核心设计,全围绕“降低门槛但保留策略深度”展开,最直观的改变,是资源获取方式:传统RTS里,玩家需要不断生产“农民”去采矿,一旦忘了补农民,就会陷入“没钱出兵”的窘境;而在这款游戏里,资源主要靠“占资源点+建筑自动产出”——玩家只要派部队抢占地图上的“能源塔”“矿石堆”,对应的建筑就会每秒自动涨资源。“新手再也不用盯着农民数量了,能把精力放在‘用什么兵打什么阵’上。”张阳举了个例子,“比如地球防卫军的‘重型机甲’适合正面冲阵,但亚特兰蒂斯的‘两栖法师’能绕到敌后拆建筑——你要想的是‘怎么用最少的兵占最多的资源点’,而不是‘农民够不够’。”

另一项解决“新手痛点”的设计,是阵营色区分系统,高清建模下,敌我单位经常“长得像”,新手很容易误打自己人——于是团队给每个势力加了“动态阵营色”:地球防卫军的单位会有蓝色光效,亚特兰蒂斯是紫色,即将上线的邪神派系是黑色。“哪怕你是第一次玩,看光效就能分清敌我。”张阳说,这个设计是测试时玩家提的建议,“我们原本想靠‘单位模型’区分,但玩家说‘打起来根本没时间看细节’,于是改成了光效——现在新手反馈‘再也不会坑队友了’。”

科幻与奇幻的碰撞:三个势力的“差异化战场”

《无限幻想战线》的世界观,是“科幻与奇幻的平行宇宙”:战场既能是被机甲踏平的人类都市,也能是漂浮着魔法阵的深海遗迹,甚至是被邪神腐蚀的外星星球,首发的两个势力,直接把“差异感”拉满:

  • 地球防卫军:人类文明的“机械防线”,单位从坦克、直升机到高达式机甲,走“火力压制”路线——电磁炮坦克”能远程轰碎敌方阵地,“空天战机”可以快速支援前线;
  • 亚特兰蒂斯:深海文明的“魔法科技军团”,所有单位都能两栖作战(既能在水里游,也能在地上走),还有独特的“护盾机制”——公主卫队”的法师能给队友套“水之护盾”,吸收伤害的同时还能反伤;
  • 即将上线的邪神派系:张阳口中“最黑暗的势力”,单位全是克苏鲁风格的畸变体——触手怪”能缠住敌方单位,“腐蚀史莱姆”会污染地面,让敌方建筑持续掉血。“这个势力的玩法是‘用环境压制对手’,你要做的不是‘出更多兵’,而是‘把地图变成自己的主场’。”

“我们不想做‘换皮势力’。”张阳强调,“每个势力的核心机制都不一样——地球防卫军靠‘科技树’,亚特兰蒂斯靠‘魔法联动’,邪神靠‘污染’,玩家选不同的势力,玩的是完全不同的策略。”

小团队的“试错日记”:从“经验不足”到“找准位置”

《无限幻想战线》的开发团队,是一群“第一次做游戏的新手”,张阳说,最初的半年,他们走了很多弯路:“比如我们原本想做‘3D版红警’,但做出来后发现‘视角太乱’,新手根本看不清战场;又比如资源系统,一开始保留了‘农民采矿’,但测试时新手反馈‘太麻烦’,我们连夜改成了‘建筑自动产资源’。”

更难的是疫情期间,2022年,团队只剩3个人,只能远程办公:“每天晚上8点开线上会,把当天的bug列成表格,一个个啃,有次做‘亚特兰蒂斯的两栖机制’,程序员调了一个星期,还是有‘单位在水里走不动’的问题——最后是美术师用‘调整模型碰撞箱’的方法解决的。”

最崩溃的时刻,是张阳把游戏和《原神》比画面:“那时候我们的模型贴图很粗糙,亚特兰蒂斯的法师头发像‘塑料’,地球防卫军的机甲纹理模糊,我越看越焦虑,甚至想过‘要不放弃吧’。”但玩家的反馈让他找回了信心:“有个测试玩家说‘你们的机甲动画很带感,冲起来的时候有金属碰撞的声音,比很多大厂的游戏都真实’——我突然意识到,我们不需要做‘下一个原神’,我们要做‘第一个二次元RTS’。”

与玩家共创:从“框架完成”到“内容填充”

《无限幻想战线》处于Steam抢先体验阶段,核心玩法已经定型,但内容还在“快速填充”,张阳说,团队的更新节奏是“每月一个大版本”:

  • 4月:上线第三个势力“邪神派系”,通过“深海遗迹探索”活动免费送玩家;
  • 5月:新增“英雄养成系统”——玩家可以给英雄升星,解锁新技能,但“技能只影响外观和小范围机制,不影响数值平衡”;
  • 6月:推出“排位赛模式”,针对硬核玩家设计,“段位奖励是限定皮肤,没有数值加成”。

“我们的更新都是‘玩家驱动’的。”张阳举例,有玩家反馈“合作模式的任务太少”,团队加急做了“邪神入侵”的合作任务——2-4名玩家组队防守被腐蚀的城市,“结算经验能提升势力等级,解锁新的建筑外观”;还有玩家说“美术风格不统一”,团队现在正在重新绘制所有单位的贴图,“目标是像《鸣潮》那样的‘二次元写实’,让地球防卫军的机甲和亚特兰蒂斯的法师看起来‘像从同一个世界里出来的’”。

不卖数值的坚持:二次元RTS的“商业底线”

对于商业化,张阳有自己的“红线”:“绝对不卖数值,RTS的核心是策略,要是有人能花钱买‘攻击力+10%’,那游戏就毁了。”

《无限幻想战线》的付费内容,全是“不影响平衡”的:

  • 年票:30元/年,送限定英雄皮肤、建筑外观和游戏内货币;
  • 新势力/英雄:可以用游戏内货币买(通过做任务获得),也可以花人民币买,但“人民币买的和游戏内货币买的完全一样”;
  • 装饰品:机甲涂装”“基地背景”,只改变外观,不影响 gameplay。

“我们想做‘长期游戏’,不是‘割一波韭菜就跑’。”张阳说,“只要游戏还在运营,我们就会一直更新——每年至少加2个新势力,4个新英雄,还有新的地图和模式。”

从“游戏”到“IP”:无限幻想的“扩展宇宙”

如果说“做游戏”是张阳的初心,做IP”就是他的“长期梦”。“要是游戏热度起来,我们想做很多周边——比如亚特兰蒂斯公主的手办,地球防卫军机甲的模型,还有印着游戏LOGO的杯子、鼠标垫。”张阳笑着说,“我自己就是二次元爱好者,要是能和喜欢的动漫联动就更好了——比如让《鬼灭之刃》的炭治郎客串英雄,或者让《原神》的刻晴出个限定皮肤,但前提是‘不破坏游戏世界观’。”

但现在,张阳最在意的还是“玩家的支持”:“我们是小团队,没有大厂的宣发预算,全靠玩家口口相传,有个玩家给我们写了2000字的建议,从势力平衡到美术细节,每一条都很实在——那时候我就想,不管多难,都要把游戏做好。”

RTS没死,它只是换了个“二次元”的壳

当很多团队都在做“换皮手游”“流量快餐”时,张阳和他的团队,用《无限幻想战线》证明了:衰落的从来不是RTS品类,而是“一成不变的玩法”,二次元的外壳,轻量化的策略,多元的势力,还有与玩家共创的模式——这些元素加起来,就是RTS的“新可能”。

想第一时间get游戏最新更新、势力爆料和幕后故事?攻略蜂巢会同步推送所有一手信息——毕竟,最懂游戏的永远是和玩家站在一起的人。

而《无限幻想战线》的故事,才刚刚开始,就像张阳说的:“无限幻想的战线,从来不是一个人能守住的——它需要每一个喜欢策略、喜欢二次元的玩家,一起加入。”

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