谁是二次元RTS拓荒者?无限幻想战线制作人邀你共筑无限幻想

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独家专访|《无限幻想战线》制作人:二次元RTS的拓荒者,邀你共筑无限幻想

RTS困局:从黄金时代到小众边缘

即时战略(RTS)曾是游戏界的“硬核脊梁”——90年代《星际争霸》《魔兽争霸3》定义了竞技品类的天花板,2000年初《帝国时代》系列掀起策略热潮,但随着MOBA(如《英雄联盟》月活超1.8亿)、开放世界(如《原神》2023年营收破20亿美元)的崛起,RTS逐渐沦为“小众情怀”:Steam Spy数据显示,2020-2024年全球新上线RTS新作中,销量超10万份的仅3款,多数作品因“门槛过高、玩法固化”被玩家遗忘。

正是在这一背景下,小团队打造的《无限幻想战线》于2025年2月Steam抢先体验上线——这款融合二次元美学、科幻与奇幻的作品,试图用“轻量化+差异化”破局,成为二次元RTS赛道的首个“吃螃蟹者”。

立项火种:瞄准空白的精准切入

制作人的初衷并非“跟风二次元”,而是源于双重热爱:一是对RTS的10年沉浸(曾是《魔兽争霸3》Mod作者,创作过“二次元英雄模组”);二是对市场空白的敏锐判断——“市面上要么是写实RTS(如《帝国时代4》),要么是二次元卡牌/回合制,没有真正的‘二次元即时战略’”。

他的核心目标清晰:做一款“所有玩家都能玩”的RTS——既保留“建造-生产-战斗”的核心循环,又砍掉“农民采矿、多线操作”的高门槛,让休闲玩家能专注战术,竞技玩家能挖掘深度,这一思路恰好踩中了RTS的痛点:据GameLook 2024年调研,62%的玩家因“操作太复杂”放弃RTS,而“轻量化+二次元”的组合被78%的受访者认为“值得尝试”。

战场重构:科幻与奇幻的差异化实验

《无限幻想战线》的世界观跳出了传统RTS的“科技/魔法二分法”,构建了“科幻+奇幻”的混合战场:从繁华都市的机甲对抗,到深海亚特兰蒂斯的魔法载具突袭,再到后续克苏鲁邪神派系的“不可名状”单位(如精神控制触手、虚空炮台),每一个势力都有独特的核心机制。

势力差异化:不止是“皮肤”,更是玩法

  • 地球防卫军:人类文明的机械铁壁,核心是“机甲集群战术”——坦克、重型机甲、空中战机形成海陆空三维体系,适合“正面硬刚”的玩家;
  • 亚特兰蒂斯:海洋文明的魔法科技融合体,所有单位两栖作战,护盾机制抵消物理伤害,适合“游击骚扰”的玩家;
  • 克苏鲁邪神(后续更新):黑暗势力的“精神控制流”——单位无实体、靠虚空能量驱动,能干扰敌方视野、降低操作精度,填补了“诡术战术”的空白。

轻量化设计:砍掉冗余,保留核心

针对新手劝退的“资源管理”问题,游戏做了关键革新:资源不靠工人,靠建筑自动获取+地图资源点争夺——玩家无需盯着农民采矿,只需控制资源点的控制权,将精力集中在战术布局,这一设计让Steam抢先体验的“新手好评率”达78%,远超同类小团队RTS的52%平均水平。

模式细分:拒绝“一刀切”

为满足不同玩家需求,游戏划分了三类模式:

  • PVP竞技:1v1/2v2的传统对战,适合硬核玩家冲分;
  • PVE合作:2-4人组队打AI,通过结算经验提升势力等级,解锁新单位(休闲玩家的核心玩法);
  • 英雄专注模式(后续更新):玩家仅控制英雄,队友控制军队,解决“多线操作压力”(类似《星际争霸2》合作模式的“英雄核心”设计)。

小团队的荆棘路:从弯路到正轨

作为首次开发游戏的3人小团队,《无限幻想战线》的制作之路充满坎坷:

  • 疫情冲击:2022年开发初期遭遇疫情,招人困难,团队曾停滞3个月;
  • 美术风格冲突:早期地球防卫军机甲偏写实,亚特兰蒂斯单位偏二次元,被测试玩家吐槽“像两款游戏”——后来参考《鸣潮》的统一美术逻辑,耗时3个月重新调整模型材质、色彩体系,才实现风格统一;
  • 资金压力:曾因“买不起正版引擎插件”改用开源工具,导致程序bug频发,直到2023年拿到小型游戏孵化器资助才缓解。

但支撑团队走下来的,是制作人的“初心锚点”:“每次想放弃时,就去看玩家测试的反馈——有个学生说‘终于找到一款能和朋友一起玩的RTS’,瞬间觉得所有困难都值得。”

抢先体验:玩家驱动的共创节奏

目前游戏处于Steam抢先体验阶段,核心玩法已定型,但内容仍在填充,团队的更新节奏完全“听玩家的”:

  • 1个月内的快速响应:上线后玩家反馈“地图太少(仅4张)”“英雄不平衡”,团队10天内更新2张新地图,调整3个英雄的数值,好评率从65%涨到72%;
  • 优先:第一个邪神势力通过“签到活动”免费送,第一个新英雄通过“完成5局合作模式”免费解锁,后续付费内容仅为“年票(含装饰、新单位)”“新势力DLC”,所有付费内容不影响平衡(皮肤仅改外观,年票给的是“额外资源点加成”而非战斗数值)。

Steam Spy数据显示,《无限幻想战线》上线1个月留存率达35%,高于同类小团队游戏20%的平均水平——这背后是“玩家共创”的力量:团队每周在Discord收集100+玩家建议,增加合作模式剧情”“优化英雄技能动画”已被纳入3月更新计划。

长线野心:从游戏到IP的“无界扩张”

制作人对游戏的规划不止于“卖DLC”,而是构建“《无限幻想战线》IP宇宙”:更新无上限**:只要运营就会持续加新内容——新势力、新英雄、新地图、排位赛系统(段位奖励为装饰);

  • IP延伸:正式上线后,计划推出角色周边(杯子、手办、鼠标垫),联动二次元动漫/游戏(如小众机甲动漫《高达seed》);
  • 拒绝数值付费:“卖数值会毁了RTS的策略性,我们的付费逻辑是‘为爱买单’——你喜欢哪个英雄,就买他的皮肤;喜欢哪个势力,就买后续DLC。”

二次元RTS的未来:小团队的破局可能

《无限幻想战线》的实验证明:式微的RTS品类仍有生命力,只要找到“差异化切入点”——二次元受众的庞大基数(2024年全球二次元游戏玩家超5亿)+ 轻量化的玩法设计,能让RTS重新走进大众视野。

而小团队的优势也在此显现:不用受大厂“流水指标”的束缚,能专注“玩家真正需要的玩法”——正如制作人所说:“我们不是要做‘下一个《星际争霸》’,而是要做‘第一个让二次元玩家爱上RTS的游戏’。”

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