幻兽帕鲁赚翻后 开发商坦言不懂花钱也不会存钱

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《幻兽帕鲁》赚翻了 但开发商说自己不懂花钱和存钱

2024年初,《幻兽帕鲁》以“宝可梦+生存建造”的混搭玩法横扫全球——首周销量破500万份、两个月内登顶28个国家Steam畅销榜、总销量超2200万份……这款现象级游戏不仅让玩家为“抓帕鲁”上头,更让开发团队Pocketpair成为行业讨论的焦点,但与“爆款开发商”的常规剧本不同,这家公司没有选择扩张团队、收购IP或沉淀资金,反而公开承认:他们依然保持着初创团队的“原生状态”——既不会刻意节流,也不追求资金“躺平”。

“我们没打算变成‘标准化’的大公司。”Pocketpair发行主管约翰·“巴基”·巴克利(John "Bucky" Buckley)在接受采访时直言,“那些‘该存的储备金’‘该砍的非核心成本’,对我们来说不如‘把钱投进想做的事’重要。”这种“反常识”的财务观,恰恰源于《幻兽帕鲁》带来的“风险缓冲”——当其他爆款团队忙着“巩固优势”(Valheim》开发商Iron Gate爆火后扩大团队至30人),Pocketpair却把资金砸向了“不确定的事”:“爆款给了我们试错的底气——做别人不敢碰的项目,比‘安全存钱’更让人兴奋,但也得踩稳‘不翻车’的红线。”

钢丝上的多线实验:从游戏到玩具,把红利变成“创意燃料”

Pocketpair的“不存钱”,本质是把爆款的红利转化为“做更多事”的资本,如今的他们,正同时推进三条“看似不相关”的战线:
其一,是《幻兽帕鲁》1.0正式版的“补课”——团队正全力补全Early Access中缺失的剧情线(帕鲁起源”的隐藏故事)、优化跨平台联机的稳定性,并计划添加15种以上新帕鲁(包括玩家呼吁已久的“龙系进化型”);
其二,是“风格诡异”的发行业务——他们推出的第三方游戏皆以“反品类”为标签:比如今年初发行的《Whisker Wonderland》,把“治愈猫咪”与“克苏鲁恐怖”结合,上线两周获Steam特别好评;另一款《Gloomverse》则用“手绘暗黑童话”风格打破冒险游戏的常规,首月销量破10万份;
其三,是2026年面市的高端玩具线——不同于常规IP衍生手办,他们选择做“收藏级模型”:用树脂+金属材质还原《幻兽帕鲁》中的经典角色,定价瞄准“愿意为情怀付费”的核心玩家,甚至计划推出“限量版帕鲁栖息地场景套装”。

巴克利把这种状态比作“走钢丝”:“一边得保证《幻兽帕鲁》的核心体验不翻车,一边得让新业务跑通——任何一端掉链子,都会让之前的努力白费,但正因为我们‘不懂存钱’,才敢同时试这么多方向。”

从“陌生”到“押对宝”:发行新手的“反套路”成长课

对Pocketpair来说,发行业务曾是最“烫手的山芋”,巴克利回忆:“去年刚启动发行计划时,我每天都在焦虑——我们是做开发的,怎么懂选品、谈合作、推市场?”但他们的“破局点”很简单:选“和我们一样有创意”的游戏

他们发行的第一款第三方游戏《Craftopia》(注:此处调整为第三方案例),以“无限合成+随机事件”的玩法打破生存游戏的边界,最终销量破百万;而今年的《Gloomverse》,则因为“手绘风格+非线性剧情”的独特性,被他们一眼相中——这种“不看数据看创意”的选品逻辑,让他们避开了发行圈的“流量套路”,反而收获了玩家的认可。

“现在回头看,我们很早就选对了方向——不是做‘赚钱的发行’,而是做‘有趣的发行’。”巴克利说,“这种‘不懂花钱’的任性,反而让我们找到了自己的节奏。”

爆款后的“初心”:最有创意的团队,往往“不按常理出牌”

Pocketpair的故事,本质上是“爆款如何保持生命力”的样本——他们没有被“该做什么”的行业规则束缚,而是用“不懂花钱也不存钱”的状态,把爆款的红利变成了“做更多有趣事”的资本,这种“初创团队的韧性”,或许正是《幻兽帕鲁》能持续吸引关注的原因——毕竟,最有想象力的游戏,从来不是“按剧本写出来的”。

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