幻兽帕鲁赚爆,开发商坦言,我们不懂花钱也不会存钱
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2024年初,《幻兽帕鲁》以“野生黑马”姿态击穿游戏圈——上线首周销量破1000万份,首月营收超4亿美元,成为Steam史上最快达成“千万级销量”的游戏之一,当外界都在计算“这家工作室能赚多少”时,Pocketpair发行主管约翰·“巴基”·巴克利却抛出一句“反常识”的话:“我们没学会怎么‘精准花钱’,也没学会怎么‘理性存钱’——但这种‘笨拙’,恰恰让我们敢做别人不敢碰的事。”
《幻兽帕鲁》的爆火,把Pocketpair从“小众独立工作室”推到聚光灯下,但和很多爆后立刻扩张、砸钱做3A的团队不同,这家公司的财务策略依然保持着“原始感”:没买豪华写字楼,没招几百个“行业老兵”,甚至没把钱投进“稳赚不赔”的手游项目,巴克利解释这种选择:“当你有了一笔‘不用算着花’的钱,你可以选‘安全的事’,也可以选‘想做的事’——我们选了后者,因为‘不懂花钱’,所以敢碰别人躲着的风险。”
《幻兽帕鲁》EA版上线时,团队原本可以把利润砸向“快速修复bug”,但他们反而抽走1/3人力去做“帕鲁生态扩展”:增加20种新帕鲁的基因分支、优化“帕鲁繁殖的亲子特征”、为每个物种写500字以上的背景故事。“如果我们‘擅长花钱’,可能会觉得这些是‘没必要的成本’,但玩家要的就是‘每只帕鲁都有灵魂’的感觉。”巴克利说,“我们的钱,花在‘让游戏更像自己’上,不是‘让游戏更像爆款’。”
钢丝上的平衡:一边啃1.0“硬骨头”,一边撒网新战场
现在的Pocketpair,像在走一条“平衡木”:一头是《幻兽帕鲁》1.0正式版的“生死战”,一头是新业务的“试探步”。
1.0版的压力肉眼可见——EA版虽卖爆,但玩家吐槽“联机卡顿”“剧情线太短”“帕鲁技能重复”,工作室没有选择“赶工上线”,反而把正式版定在2024年底,留出8个月优化:将联机服务器扩容3倍,解决“百人服延迟”;增加“帕鲁进化的双分支路线”(火焰帕鲁”可进化为“爆炎型”或“续航型”);补全“帕鲁星球的起源剧情”(玩家将探索“帕鲁为何会被封印”的秘密)。“1.0不是‘补完EA版’,是‘重新定义这款游戏’。”巴克利强调,“我们没急着用1.0圈钱,因为《幻兽帕鲁》的生命,比‘快速变现’重要。”
另一头,工作室的“触角”已伸到游戏外:2026年推出的“高端帕鲁玩具线”,不是普通塑料手办——而是用“树脂+磁吸”材质还原“火焰帕鲁”的鳞片纹理、“冰系帕鲁”的冰晶光泽,每只手办都有“专属编号”,目标是“让玩家把帕鲁‘养’在家里,而不是堆在抽屉里”,发行业务也在“小步快跑”:过去一年推出《死亡垃圾》(复古废土CRPG)、《宠物公墓:亡灵归来》(克苏鲁风冒险)等5款游戏,虽都是“小众选题”,但每款Steam好评率都超80%。
发行线的“摸石头”:从“慌得一批”到“押对疯子”
对于发行业务,巴克利一开始是“懵的”:“我们是做游戏的,突然要当‘伯乐’选别人的作品,就像厨师突然要评判别人的菜——怕自己不懂‘食客的口味’。”但很快,他们找到了“自己的标准”:不看“市场热度”,看“游戏有没有‘气’”——死亡垃圾》的开发者是两个“业余爱好者”,画面是“像素+手绘”混搭,剧情是“主角在废土找‘丢失的记忆’”,但Pocketpair看中了“那种粗糙却真诚的废土感”,果断签下,结果游戏上线后销量超10万份,玩家评论“这才是废土游戏该有的样子”。“我们没押‘爆款’,押的是‘和我们一样的疯子’。”巴克利笑称,“现在回头看,我们很早就‘押对了宝’——因为我们选的,都是‘不懂妥协’的游戏,就像我们自己。”
草台班子的“反常识”:不做“精明人”,才能做“自己人”
很多人问Pocketpair:“赚了这么多,为什么还保持‘草台班子’的样子?”巴克利的回答很直接:“因为‘草台班子’不是缺点,是优势。”
团队现在仍是“小而散”的结构——150人分成“帕鲁1.0组”“发行组”“玩具组”三个独立单元,每个组都有“决策权”:帕鲁组”的程序员可以自己决定“要不要加一个‘帕鲁一起做饭’的小功能”;“发行组”的策划可以自己选“想签的游戏”;“玩具组”的设计师可以调整“火焰帕鲁”的颜色深浅。“如果我们变成‘大公司’,可能会有‘层层审批’,会有‘市场部说这个功能不赚钱’‘财务部说这个设计成本高’。”巴克利说,“但我们不想那样——《幻兽帕鲁》的成功,恰恰来自‘没人管的自由’。”
说到底,Pocketpair的“不懂花钱”“不会存钱”,其实是“不想用财务逻辑代替游戏逻辑”,他们不想做“精明的商人”,想做“真诚的玩家”——就像《幻兽帕鲁》里,玩家可以骑着帕鲁飞、带着帕鲁种地、和帕鲁一起打boss,这种“不按常理出牌”的快乐,正是“不懂妥协”的Pocketpair给的。
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