黑神话,悟空制作人冯骥再登央视 这次谈超强AI

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《黑神话:悟空》制作人冯骥又上央视了!这次与超强AI有关

在游戏开发从“手工精细化”向“技术智能化”转型的关口,一款国产AI视频生成模型的出现,让《黑神话:悟空》制作人冯骥给出了“杀死比赛”的尖锐评价——这不是一句简单的感慨,而是他深度体验Seedance 2.0后,对工具效率与质量的直接定论。

作为主导过现象级游戏项目的开发者,冯骥的判断向来带着对行业痛点的敏感:游戏开发中,视频素材(比如场景动态演示、剧情预演、宣传物料)的制作一直是“时间黑洞”——传统流程里,一个30秒的写实场景视频,需要建模师、渲染师、后期师协同3-5天,且修改一次就要重新走全流程,但Seedance 2.0的出现打破了这个循环:它能基于文本或简单素材,快速生成高精度视频,甚至支持“实时调整风格”——比如冯骥提到,他曾用游戏中的“花果山春日场景”资产测试,输入“增加樱花飘落密度+调整光影为黄昏暖色调”的指令,Seedance 2.0在2小时内输出了3个版本的视频,每版都保持了与游戏原资产的材质一致性,这种“即想即得”的效率,让他直接用“杀死比赛”形容其对传统工具的碾压性优势。

央视《新闻周刊》解码:Seedance 2.0的“强大”,不止是“快”

冯骥的评价并非孤例,近期央视《新闻周刊》专门报道了Seedance 2.0,节目没有停留在“名人推荐”的表层,而是深入拆解了模型的“技术硬核”:它不是简单的“拼接素材”,而是能理解游戏开发的“场景逻辑”——比如支持导入游戏引擎的原生资产(如角色模型、场景材质),生成的视频能直接对接开发流程;比如针对游戏的“动态需求”,它能生成“可交互的视频片段”(比如角色移动时的植被实时反馈),而非静态画面,节目中提到的一组数据更直观:对比传统流程,Seedance 2.0的视频生成效率提升了70%以上,且输出质量能达到“接近渲染图级”的精度——这对需要频繁迭代创意的游戏项目而言,等于把“试错成本”直接砍到了原来的1/3。

从游戏开发场景看,Seedance 2.0能解决哪些“真问题”

对游戏行业来说,Seedance 2.0的价值远不止“好用”,更是“补短板”:

  • 中小团队的“创意落地工具”:很多小团队有好的剧情或场景创意,但缺乏美术资源做视频预演,Seedance 2.0能让他们用低门槛生成高质量素材,不用再因“无法可视化”放弃创意;
  • 大厂的“效率倍增器”:像《黑神话:悟空》这样的项目,需要频繁调整场景氛围(水帘洞的雨天效果”“天宫的云雾动态”),Seedance 2.0能快速输出多个版本的视频,帮助团队快速决策,避免“反复修改拖慢进度”;
  • 宣传物料的“快速迭代器”:游戏上线前的预告视频往往需要“贴合用户反馈调整”,Seedance 2.0能在短时间内生成不同风格的版本(比如从“史诗感”切换到“温情向”),让宣传更精准。

从冯骥到央视,AI工具的“破圈”背后是行业的共识

冯骥的评价能登上央视,本质是AI技术与游戏行业需求的“同频”:当游戏玩家对画面、剧情的要求越来越高,开发者需要更高效的工具来平衡“质量”与“时间”,Seedance 2.0的出现,刚好踩中了这个需求点——它不是“为AI而AI”,而是“为解决问题而AI”。

对玩家而言,这或许意味着未来能看到更多“更鲜活的游戏内容”:比如动态剧情分支的实时演示、不同玩家选择下的场景变化;对开发者而言,这是从“重复劳动”中解放出来,把更多精力放在“创意本身”的机会。

想了解更多游戏行业的AI应用动态,或是冯骥关于《黑神话:悟空》的后续开发分享,关注攻略蜂巢就能获取最及时的一手游戏信息——这里有对游戏技术、行业趋势的深度解读,也有开发者的真实体验分享。

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