黑神话,悟空制作人冯骥再登央视 这次聊超强AI

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《黑神话:悟空》制作人冯骥又上央视了!这次与超强AI有关

当游戏行业愈发依赖AI工具释放创作潜力时,《黑神话:悟空》制作人冯骥的一条微博,意外将一款国产视频生成模型推至行业聚光灯下——他在深度试用Seedance 2.0后直言,这款工具“简直是杀死比赛”。 作为打造过现象级游戏《黑神话:悟空》的核心创作者,冯骥的话语权自带“行业标杆性”,要知道,《黑神话:悟空》从首支预告起就以“电影级画面精度”“史诗级叙事密度”成为行业天花板,其团队对内容创作的苛刻要求(比如单场景光影调整耗时超300小时)早已被外界熟知,当这样一位“对细节零妥协”的制作人用“杀死比赛”形容一款AI工具,本质是在为Seedance 2.0的性能“盖章”:它不仅能满足普通创作需求,更能适配顶级项目的“创意精度”。

央视拆解:Seedance 2.0的“杀死比赛”究竟强在哪?

冯骥的评价并非停留在私人感受层面——近日央视《新闻周刊》专门针对此事做了深度报道,节目用“技术逻辑+创作场景”的双维度,揭开了Seedance 2.0的核心竞争力:
这款模型区别于普通视频生成工具的关键,在于它“懂创作”,比如输入《黑神话:悟空》的“桃山场景”素材时,它能自动匹配游戏“东方神话”的风格内核:降低画面饱和度以突出“古朴质感”,用“缓慢推镜头+局部特写”强调桃枝上的“灵韵”,甚至能模拟真人导演的剪辑思维——比如在角色“挥棒”动作时,自动插入“慢镜头放大金箍棒的金属反光”,生成的内容几乎不需要二次修改就能直接用于游戏宣发,这种“从创意层面贴合需求”的能力,正是冯骥口中“杀死比赛”的根本原因。

从“辅助工具”到“创意伙伴”,AI正在改写游戏创作逻辑

Seedance 2.0的出现,其实是国产AI技术向“专业化创作工具”转型的缩影,近年来,游戏行业对AI的需求早已从“辅助建模”延伸到“内容生成”:某国产二次元游戏团队用AI生成30秒角色PV,将5人团队一周的工作量压缩到48小时;某开放世界游戏用AI批量生成支线任务动画,节省了30%制作成本,但Seedance 2.0的突破在于,它把“效率”与“创意适配性”结合到了新高度——它不仅能“快速出活”,更能“出符合创作意图的活”。
这种变化,刚好击中了游戏行业的核心痛点:当游戏内容越来越复杂(黑神话:悟空》的“三界”场景包含超1000个互动细节),创作者需要的不是“更快的工具”,而是“能理解创意的工具”,就像《黑神话:悟空》团队曾用AI辅助优化场景光影(将1000个手动调整的光影节点压缩到200个),Seedance 2.0的价值,正是让创作者从“调镜头、剪片子”的重复劳动中解放,把精力放回“如何讲好悟空的故事”“如何让玩家感受到神话的震撼”这些核心问题上。

冯骥的选择,藏着游戏行业的“AI未来”

冯骥的微博之所以引发行业关注,更重要的意义在于“用户端验证”:作为顶级创作者,他的选择代表了行业对AI工具的最高期待——不是用AI替代人类,而是让AI成为“创意的放大器”
就像《黑神话:悟空》团队曾用AI辅助优化“火焰山场景”的光影(将原本需要10天的手动调整压缩到2天),Seedance 2.0的价值或许正在于此:它让创作者从“技术执行”中抽离,把精力聚焦在更核心的“创意决策”上,而这,恰恰是游戏行业“AI+创作”的终极目标——用技术释放人的创造力。

对于玩家而言,冯骥的体验或许能带来更具体的期待:当AI工具越来越“懂创作”,未来会不会有更多像《黑神话:悟空》这样的作品,因为AI的助力而更快与玩家见面?会不会有更丰富的游戏内容,因为AI的“创意适配”而更贴合玩家的审美?

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