分析师称,GamePass正让Xbox偏离原有发展方向

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分析师直言:Xbox已死!GamePass正把Xbox彻底带偏

Wedbush证券分析师Michael Pachter近期抛出的“下一代Xbox已死”言论,在游戏行业掀起轩然大波,这位以直言不讳著称的分析师,过往曾是GamePass的坚定拥趸,如今立场反转的核心逻辑直指订阅制模式——微软对30美元/月GamePass Ultimate的过度依赖,正在让Xbox偏离硬件与服务平衡的原有轨道。 熟悉游戏行业的人对Pachter的言论并不陌生,他的观点常因“直抒胸臆”引发讨论:
2018年,他因直言“战利品箱模式的流行源于部分消费者的非理性付费”被玩家批评;2022年索尼以36亿美元收购Bungie时,他对比微软687亿美元收购动视暴雪、Take-Two127亿美元收购Zynga的交易,认为索尼为单一工作室付出的溢价过高;同年,他还乐观预测,动视暴雪游戏加入GamePass后,活跃订阅用户将突破1亿,2024年更强化这一判断,称10年内用户有望达到2亿。

但在微软近期领导层变动后,Pachter与GamesBeat的对话中彻底改变了立场,他明确表示“下一代Xbox已经完了”,核心原因正是GamePass的模式调整与涨价——此前支持订阅制的他,如今认定这是错误的商业模式。

GamePass模式的核心争议:“全包或全无”vs“灵活单点”

Pachter的核心质疑集中在GamePass的“一刀切”逻辑:用户每月支付30美元即可畅玩库内所有游戏,一旦停止订阅则无法访问任何内容,他认为这种模式限制了微软的市场拓展空间——为何不利用自身游戏库、线上运营能力与云基础设施,做一个类似Steam的联网服务平台?

Steam的模式以“灵活分层”为核心:用户既可以选择购买单个游戏永久拥有,也可以通过整合EA Play等订阅服务体验部分内容,这种选择权让用户更易接受,而GamePass的“全包或全无”规则,让微软放弃了对“只想玩某一款游戏”用户的单点收入,不付就玩不到”的限制也可能降低用户粘性——毕竟,当用户停止订阅后,他们在GamePass上的所有游玩记录(除部分成就)都无法保留,这与Steam的永久所有权形成鲜明对比。

价格锚点:30美元/月为何被认为“不合理”?

Pachter对GamePass Ultimate 30美元/月的定价提出尖锐批评:他认为合理价格应为10美元/月。“没人愿意花五倍价格吃自助餐”,他举例道,一款3A游戏的售价通常为70美元,而微软预收用户每年360美元的订阅费,这种商业模式无法长期成立——尤其是当库内新游戏的更新速度跟不上用户预期时,30美元的性价比会急剧下降。

对比行业其他订阅制平台:EA Play基础版每月4.99美元(含EA旧游戏),高级版14.99美元(含新游戏及云游玩);Ubisoft+每月14.99美元(含Ubisoft所有新游戏);索尼PS Plus最高 tier 每月15.99美元(含PS Plus Collection及云游玩),这些平台的价格均低于GamePass Ultimate的30美元,且多采用分层定价,满足不同用户需求,而GamePass的单一高价模式,让它在价格上缺乏竞争力。

行业对比:Steam与订阅制平台的模式碰撞

Steam的成功证明了“单点销售+订阅辅助”模式的可行性:2024年Q1,Steam月活用户达到1.4亿,其中付费用户占比约60%,单款3A游戏的首月销量常突破千万,Steam的开发者分成机制(30%)虽被部分开发者批评,但它提供的用户基数、社区生态与发行支持,让它成为全球最大的PC游戏平台。

反观GamePass,2024年微软财报显示其活跃用户约3400万,仅为Steam月活的四分之一,Pachter认为,微软若采用类似Steam的模式,将能覆盖更多用户——比如那些不想买Xbox主机,但想玩微软第一方游戏的PC玩家,通过联网平台单点销售,既能获得更高的单用户收入,也能扩大用户基数。

Steam的“永久所有权”模式让用户更有归属感,而GamePass的“租赁式”模式则缺乏这种粘性,当《星空》等新3A游戏加入GamePass时,用户可能在订阅期内游玩,但停止订阅后不会再为这款游戏付费;而在Steam上,用户购买后永久拥有,后续DLC付费也能为平台带来持续收入。

Xbox的两难:硬件绑定vs云游戏未来?

下一代Xbox的命运,本质是微软在“硬件业务”与“云游戏服务”之间的平衡问题,Pachter认为,微软过度拥抱GamePass,已经削弱了主机业务的吸引力——毕竟,若用户能通过云游戏(GamePass Ultimate包含云游玩)玩到所有Xbox游戏,为何还要购买昂贵的主机?

但微软的逻辑是,GamePass能带动主机销量:订阅用户越多,购买Xbox主机的用户也越多,形成“硬件+服务”的生态闭环,Pachter质疑这种逻辑的可行性:当前GamePass用户中,仅约30%拥有Xbox主机,大部分用户通过PC或云游戏访问;而30美元的高价订阅,可能让更多用户转向PS Plus或Steam等平台。

云游戏的普及速度并未达到预期:虽然微软拥有强大的云基础设施,但全球范围内的高速网络覆盖仍有限,云游玩的延迟、画质等体验仍不如本地主机,这意味着,下一代Xbox主机仍需依赖本地硬件性能,但GamePass的模式却在削弱用户对主机的需求,形成了矛盾。

Pachter的观点引发了行业内的广泛讨论:GamePass的模式是否真的让Xbox偏离了原有方向?30美元/月的定价是否合理?有玩家认为,GamePass为他们提供了低成本体验多款游戏的机会,而部分开发者则担心订阅制会降低游戏的单价收入。

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