独家专访|无限幻想战线制作人,二次元RTS拓荒路,邀你共筑无限幻想
![]()
2024年的Steam平台,即时战略(RTS)品类仍在“小众”标签下挣扎——《星际争霸2》的天梯匹配时长从5分钟拉长到15分钟,《红色警戒》重置版的热度停留在“情怀党打卡”,大部分新游要么转向MOBA的10分钟快节奏,要么融入RPG的养成套路,就在这时,一款名为《无限幻想战线》的作品悄悄上架抢先体验:它带着二次元萌系画风,却保留了RTS“建造-生产-战斗”的核心循环;它简化了资源管理,却拓展了海陆空全域战场;它是小团队的处女作,却敢喊出“填补二次元RTS空白”的口号。
“我玩了20年RTS,也追了15年二次元番,却从来没在市场上找到一款能同时满足这两个爱好的游戏。”制作人坐在堆满游戏周边的书桌前,身后的书架上摆着《星际争霸》典藏版和《原神》温迪手办,“所以我想自己做一个——不是把二次元皮肤贴在传统RTS上,而是让两者真正融合:让喜欢策略的玩家能体验二次元的角色魅力,让喜欢二次元的玩家能感受RTS的战术快感。”
这个“补位”的执念,源于他对市场的清晰判断:当前二次元游戏市场里,RPG(如《原神》)、卡牌(如《明日方舟》)、舰娘(如《碧蓝航线》)占据90%以上份额,RTS品类几乎是“真空地带”;而传统RTS玩家中,有不少人同时是二次元爱好者——他们一边在《星际争霸2》里打天梯,一边在B站追《鬼灭之刃》,却找不到一款能把两者结合的游戏。“这不是‘小众中的小众’,而是‘未被满足的需求’。”制作人说。
从“资源焦虑”到“战术专注”:轻量化RTS的破局实验
传统RTS的“资源焦虑”是新手的第一道门槛:你得不停造农民、守矿脉、算资源产出,稍有失误就会陷入“没兵可造”的绝境。《无限幻想战线》的解法很直接——把资源获取的主体从“工人”转移到“建筑”。
“玩家只需占领地图上的资源点,建造对应的采集建筑(比如矿石站、能量塔),就能自动获得资源。”制作人解释,“我们做过测试:传统RTS新手入门需要10小时以上才能熟练掌握资源管理,而我们的游戏能把这个时间缩短到3小时——新手第一次玩就能专注用‘地球防卫军’的机甲绕后端掉对方基地,而不是卡在‘怎么凑够钱造坦克’这一步。”
但轻量化不意味着“简化策略”,游戏保留了RTS的核心循环,还加入了英雄单位、中立野怪、地图商店等元素:比如英雄可以升级技能,中立野怪能提供buff,地图商店能买“一次性战术道具”(如EMP炸弹、医疗包)。“我们的目标是‘降低入门门槛,保留策略深度’。”制作人说,“比如有个硬核玩家用‘亚特兰蒂斯’的潮汐法师配合机械鲸鱼,打出了‘水淹基地’的战术——这需要对势力技能和地图地形的深度理解,不是靠‘肝资源’能做到的。”
为了解决高清建模下的敌我识别问题,团队还做了“阵营色区分系统”:每个势力的单位都有专属主色(地球防卫军是银灰+橙,亚特兰蒂斯是蓝+紫),并且在战斗中会显示“轮廓高亮”——即使画面里有100个单位,玩家也能一眼认出“哪些是自己人”。
双势力首发+克苏鲁后续:科幻与奇幻的战场狂欢
《无限幻想战线》的世界观是“科幻与奇幻的碰撞”:未来人类文明遭遇“次元裂缝”,地球防卫军负责抵御来自裂缝的威胁,而亚特兰蒂斯(海洋中的古老文明)则因裂缝觉醒,加入战场。
首发的两个势力,各有鲜明的核心逻辑:
- 地球防卫军:人类科技的巅峰,单位以“机械载具”为主——坦克能变形为机甲,战机可以切换空对地模式,核心战术是“快速推进+火力压制”;
- 亚特兰蒂斯:奇幻与科技的混合体,所有单位都能两栖作战——海族士兵骑着机械鲸鱼,技能里既有电磁护盾也有魔法潮汐,核心战术是“阵地防守+持续消耗”。
“我们不想做‘换皮’势力。”制作人强调,“比如传统RTS里的‘人类vs异星人’,往往只是‘外观不同,玩法一样’,但我们的两个势力从资源获取到战术逻辑都不一样:地球防卫军需要抢资源点造高级载具,亚特兰蒂斯则需要靠‘护盾叠加’守住关键位置。”
更令人期待的是后续内容:“首发后很快会更新第三个势力——克苏鲁邪神派系。”制作人透露,“他们没有传统的基地,而是靠‘腐化区域’扩散:玩家需要用‘腐化孢子’污染地图,单位会随着腐化程度进化(比如小怪物会变成能召唤触手的BOSS),这个势力的核心是‘混沌与侵蚀’,玩法会完全不同于前两个。”
小团队的“试错日记”:从疫情困境到玩法定型
作为第一次做游戏的小团队,《无限幻想战线》的开发之路充满“试错”。
疫情期间,团队只能远程协作,沟通成本陡增:“有一次我们改了一个月的‘亚特兰蒂斯’护盾机制,结果上线测试发现,护盾能无限叠加——玩家造10个潮汐法师,就能把基地的护盾堆到‘打不动’,直接把PVP变成了‘谁的护盾厚谁赢’。”制作人苦笑着说,“后来我们加了‘护盾衰减’机制(每叠加一层,护盾值减少10%),才解决了平衡问题。”
美术风格的统一,也是一大挑战:最初的角色建模有的像《明日方舟》(偏写实),有的像《碧蓝航线》(偏萌系),“玩家反馈‘像拼起来的游戏’。”于是团队花了三个月,把所有模型的线条、色彩向《原神》靠拢——比如调整角色的眼睛比例(更圆更亮)、优化皮肤质感(更柔和),“现在终于有了‘统一的二次元感’。”
资金不足也是问题:“最困难的时候,团队三个月没发奖金,我把自己的积蓄拿出来垫了工资。”制作人说,“但家人和朋友一直支持我——我妈虽然不懂游戏,但每天都会问‘今天有没有人玩你的游戏’;我朋友是做程序员的,下班后来帮我们改代码,没要一分钱。”
这些“试错”没有白费:现在游戏的核心玩法已经定型,抢先体验阶段的反馈大多是“好玩”“上手快”“势力有特色”——“有个玩家连续玩了10小时,给我们写了500字的反馈,说‘终于找到能和朋友一起玩的RTS了’。”制作人说,“这比任何奖金都让我开心。”
拒绝数值陷阱:二次元RTS的商业化底线
“我见过太多RTS死在‘数值付费’上。”制作人对商业化有清晰的底线,“比如卖‘更强的单位’或者‘更快的资源获取’,直接摧毁了策略的意义——RTS的核心是‘用脑子赢’,不是‘用钱赢’。”
《无限幻想战线》的付费内容,只聚焦于“不影响平衡的增值服务”:
- 年票:解锁“专属英雄皮肤”和“每周额外资源”(资源是游戏内的,不会让玩家比别人“更强”);
- 新势力/新英雄:比如即将推出的克苏鲁派系,会通过活动免费送;新英雄可以用游戏内货币买,或者充钱解锁(但技能强度和免费英雄一样);
- 装饰品:比如基地皮肤、单位贴纸,只是改变外观,不影响 gameplay。
“地球防卫军’的机甲皮肤,只是把颜色从银灰色改成了霓虹蓝,不会让它更抗打或者输出更高。”制作人举了个例子,“我们甚至做了‘皮肤投票’——让玩家选想要的皮肤,这样更符合二次元玩家的喜好。”
不止于游戏:IP宇宙的“幻想延伸计划”
对于《无限幻想战线》的未来,制作人有更长远的规划——构建一个“二次元RTS IP宇宙”。
“如果游戏能火,我想做的不止是周边。”他翻开一本厚厚的世界观设定集,里面画着地球防卫军的总部(悬浮在太空中的“方舟号”)、亚特兰蒂斯的海底城市(用水晶做建筑)、克苏鲁派系的腐化星球(天空是血红色的),“这些都是我们的‘幻想库存’:
- 短篇漫画:每个势力的背景故事,比如地球防卫军的指挥官是怎么加入军队的,亚特兰蒂斯的公主为什么要离开海底;
- 有声小说:英雄的个人经历,潮汐法师”的童年是在海底度过的,她的魔法是怎么来的;
- 联动合作:和二次元番剧或游戏联动,让我们的角色出现在别人的剧情里——比如和《某科学的超电磁炮》联动,让地球防卫军的机甲和御坂美琴的电磁炮配合;
- 周边产品:杯子、衣服、鼠标垫,还有角色手办——我已经联系了几个手办厂,等游戏正式上线就开始做。”
“这一切都得建立在‘玩家喜欢’的基础上。”制作人说,“我希望五年后,还有玩家在玩我们的游戏,还有人在讨论‘哪个势力更强’‘哪个英雄的技能更酷’——那就是我最开心的事。”
《无限幻想战线》正在Steam抢先体验阶段,团队每周都会根据玩家反馈调整内容:最近增加了“新手引导关卡”(教玩家怎么抢资源点、怎么用英雄技能),优化了“阵营色区分系统”(让高亮更明显),还修复了“克苏鲁派系”的bug(之前腐化区域会“吞掉”自己的单位)。
想了解《无限幻想战线》的最新更新、独家玩法解析,以及制作人的“未公开设定”?更多一手游戏信息请关注攻略蜂巢,我们会持续为你带来最前沿的游戏内容——毕竟,好游戏值得被更多人看见。