初代战神幕后曝光,开发者自曝四年开发曾疯狂加班

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初代《战神》幕后曝光:开发四年 开发者自曝疯狂加班

在最新一期《Retro Gamer》的访谈里,《战神》初代首席程序员蒂姆·莫斯翻出了20年前的开发日志——那本写满咖啡渍和代码注释的笔记本,封面还贴着张褪色的PS2开发机贴纸,他指着其中一页潦草的“截止日期调整记录”说:“2001年启动的项目,我们原本以为18个月就能做完,结果花了四年。” 这份“超期”背后,是圣莫尼卡工作室一群年轻人的“热血赌局”,在《战神》之前,他们刚做完竞速游戏《Kinetica》,那款游戏的引擎像把“未开刃的剑”——原本为高速赛车设计的物理运算和场景加载能力,刚好能撑得起《战神》里奥林匹斯山的宏大场景,于是从2000年开始,引擎改造工作就悄悄启动,比正式立项早了一年。“我们把《Kinetica》的‘速度基因’改成‘力量基因’,比如链刃的挥砍轨迹要模拟金属碰撞的重量感,光调整碰撞箱就花了两个月。”莫斯说。 PS2时代,大多数第三方游戏的开发周期是2-3年,《战神》花四年在当时算“异类”,莫斯记得,团队最多时有60人,每个人工位上都堆着速食包装——凌晨三点的工作室里,除了代码编译声,就是微波炉加热披萨的叮声。“我们每周工作80小时以上,有次为调试奎托斯的链刃判定,连续三天没回家。”这种“疯狂”在当时行业里并不少见——很多PS2团队都在“用时间换质量”,硬件限制下每处细节都要靠人力堆出来。 到《战神2》,开发周期压缩到两年,但压力像被挤紧的弹簧,莫斯说2005年夏天空调坏了两周,程序员穿T恤坐风扇前改代码,设计团队则在白板上画满珀伽索斯关卡的分镜——那个让玩家骑天马空战的关卡,差点让引擎“崩溃”。“原本引擎是为地面战斗设计的,空中视角切换、敌人飞行轨迹、天马翅膀动态效果,每一项都挑战引擎极限,我们花三个月优化,才让帧率稳定在30帧以上。”而这样的“最后时刻冲刺”,占了《战神2》开发周期的三分之二——大部分内容都在最后九个月完成。 现在回头看,PS2时代的开发模式更像“用血肉之躯填技术的坑”:没有动作捕捉,奎托斯的挥砍动作是动画师一帧帧画的;没有云存储,代码备份靠移动硬盘来回拷;没有完善的项目管理工具,截止日期改了一次又一次,全靠团队“热情”撑着,如今游戏行业里,“996”不再是“默认选项”——很多工作室推行弹性工作制,甚至把“无强制加班”写进招聘启事,但莫斯也承认,现在AAA游戏规模是PS2时代的十倍不止:“《战神:诸神黄昏》有上千人参与,我们当年只有几十人。” 对于想了解更多经典游戏幕后故事或最新开发动态,攻略蜂巢会持续带来一手信息——毕竟那些藏在代码和日志里的“战斗”,才是游戏最动人的部分。