暴雪前总裁批红色沙漠开发商,用AI不用道歉,就得用!

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就得用! 暴雪前总裁批评《红色沙漠》开发商 不应该为使用AI道歉

韩国游戏工作室Pearl Abyss的一则道歉声明,把“游戏行业该如何对待AI”的讨论拉回公众视野——其旗下开放世界大作《红色沙漠》开发初期用AI生成的部分内容,不慎流入游戏公开版本,开发商担心玩家对“AI内容”不满,迅速致歉并承诺启动内部核查,但这一“息事宁人”的举动,却被一位行业老兵直接反驳:“根本没必要为用AI道歉。” Pearl Abyss的道歉,本质上是对玩家情绪的“预判性妥协”,据玩家反馈,流入公开版的AI内容主要是部分场景纹理与NPC台词草稿——这些内容本是开发初期用来“快速测试”的临时素材,却因流程漏洞被打包进正式版本,开发商担心的不是“AI质量差”,而是“玩家介意‘被AI创作’”:有玩家在论坛留言“如果早知道用了AI,我可能不会买预购”,还有人质疑“AI生成的内容会不会涉及版权问题”,这种焦虑并非空穴来风——过去一年,已有3款独立游戏因“未告知玩家使用AI”被打差评,理由是“感觉被欺骗”。

暴雪前总裁的“反道歉论”:AI不是“错误”,是未来的“标配”

发出反驳的,是前暴雪娱乐总裁、微软前高管迈克·伊巴拉,作为同时经历过“暴雪式游戏创作”与“微软式科技迭代”的老兵,他的观点带着强烈的行业洞察力:“开发商没必要为用AI辩解——人工智能终将成为游戏开发的标配工具,就像今天的3D建模软件、动作捕捉技术一样。”

伊巴拉的底气,来自对科技行业的深度观察,他以微软为例:“我们做Copilot时,没人会为‘用AI辅助办公’道歉——因为大家都明白,AI能帮人类做重复的、低效的工作,放到游戏里也是一样:独立开发者能用AI生成背景美术,节省出时间做核心玩法;大厂能靠AI优化NPC对话逻辑,让开放世界更具随机性,甚至不止游戏,未来你的手机系统、电脑软件、智能手表,所有数字产品都会有AI的影子——这不是‘选不选’的问题,是‘怎么用对’的问题。”

玩家与开发者的分裂:AI是“帮手”还是“威胁”?

伊巴拉的言论,在游戏社区引发了截然相反的反应,支持他的人里,有不少是独立游戏开发者:“我一个人做游戏,用AI画场景能帮我节省3个月时间——不然我根本没法完成核心玩法。”也有年轻玩家表示:“AI生成的随机事件更有意思,星露谷物语》如果用AI做村民对话,每次对话都不一样,多有新鲜感。”

但反对的声音同样尖锐,资深游戏美术设计师@老K 直言:“AI的问题不是‘工具’本身,是‘训练数据’——很多AI模型用了未经授权的画师作品,这和‘抄袭’有什么区别?”去年,某AI绘画工具就因“未经许可使用画师作品训练”被起诉,最终赔偿了120万美元,而老玩家的担忧更感性:“我玩《塞尔达传说:旷野之息》时,会特意看每棵树的位置——因为我知道那是设计师亲手调整的,有‘人味’,但AI生成的树,永远是冰冷的、重复的。”

说到底,《红色沙漠》的道歉事件,本质上是“新技术与旧认知”的碰撞:开发商怕的不是“用了AI”,是“玩家不接受AI”,但伊巴拉的话点出了关键——AI从不是“取代人类”的敌人,而是“辅助人类”的工具,就像当年3D游戏取代2D游戏时,也有人怀念像素画的质感,但最终3D成了行业主流——因为它能带来更沉浸的体验。

游戏行业的重点或许不是“要不要用AI”,而是“如何让玩家理解AI”:告诉他们,AI生成的场景背后,依然有设计师的调整;AI写的台词里,依然有编剧的打磨,毕竟,游戏的核心永远是“人”——AI只是帮我们把“人”的创意,更高效地呈现出来。

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